Oxygenのアートワーク$14.9970%やや好評

Oxygen 最後の息を絶やさない

人類はあとわずかしか息をしていない。そしてその代わりに息をする機械は、あなたの手の中にある。Oxygenは、Oxygen Centerを中心に集落を育て、霜や干ばつや致命的な風に備えて備蓄を積み、電力を絶やさないサバイバル都市建設ゲームだ。発電機が止まれば、全員が止まる。

Oxygenは買い?

Oxygenは、こんな人なら買い

  • 脅威が悪役ではなく機械ひとつであるサバイバル都市建設ゲームが好きなら
  • 霜、干ばつ、嵐に備えて備蓄し、計画が持ちこたえるのを見るのが楽しいなら
  • 石炭と同じくらい教育と信頼がものを言うコロニーが欲しいなら
  • 難易度をやさしめから鬼モードまで自分で調整したいなら
  • ストーリーキャンペーンがなくても平気なら。目指すのは街そのものだ

スクリーンショット

全員の命を支える機械

すべてはOxygen Centerから始まる。地下水の電気分解で酸素を作り、電気分解には電力が要り、電力といえば石炭。安定して燃料を送り込み続ければ街は生き続ける。電力が落ちれば、空気も尽きる。

このたったひとつの依存関係が、すべての判断を形作る。石炭は確実だが有限で、ゲームは時間とともに持続可能な電源へと押しやってくる。新しい石炭発電所にするか、風力や太陽光にするか、嵐が前触れなくエネルギー消費を倍増させることも頭に入れて決めることになる。計画の悪い一夜ひとつで、二百人に酸素を送り続けていたものが黙り込む。それがこのゲームだ。

本気であなたを殺しにくる世界

このゲームの災害は、天候の演出なんかじゃない。致命的な風は有毒ガスの濃度を上げ、外にいた人は病気になる。クラック爆発は新しい裂け目を開き、そこから毒が漏れるが、同時に回収可能なエネルギーも手に入る。干ばつと霜は、住民が飲み、漁をする湖や川を断ち切る。

その対抗手段が備蓄だ。霜の前には倉庫に水と食料を満杯に。風の前にはエネルギーを貯め込み、全員を酸素供給下に収める。災害ごとに集落の優先順位を組み替えることを求められるので、「やることが何もない静かな期間」はほとんど存在しない。

率いる価値のある人々

住民はただの労働力ユニットではない。教育も動機もない労働者は、本来の生産性の何分の一かしか働けない。つまり人への投資は、建物への投資と同じように実を結ぶ。学校、まともな生活環境、研究が自信と教育水準を上げ、教育を受けた住民は親の世代の何倍も働く。

ただし落とし穴がある。それが信任投票だ。年に一度、住民は快適さ、建物、研究、クエスト、育てた木の数であなたを評価する。基準を満たせなければ、人口の十分の一が門を出ていく。生産と同じくらい信頼を積み上げる、じっくり腰を据えたゲームなのだ。

都市を設計する余地

都市建設ファンにとっての醍醐味は、プレッシャー下でのレイアウトだ。建てた建物は動かせないので、道路、倉庫、住宅街のひとつひとつが確約になる。生産施設を倉庫の近くに固め、酸素を出す木の周りに家を配置し、移動距離を短く保つ。有毒な風の中の長距離通勤は、病院への片道切符だからだ。

マップはそれぞれ難題の異なる5枚。難易度はカジュアルから、全研究解放のサンドボックス的なビルドモードまで調整可能で、住民数、タスク、生産速度もフルカスタムできる。世界を自分の望むだけ過酷にできるのだ。

時計が刻まれるコロニー

コロニーシムとしてのOxygenは、世代で動いている。住民は老い、子どもが労働力になるまでには長い時間がかかり、毎年の信任投票が誰が残るかを決める。出生数は死亡数をわずかに上回るだけなので、一見満員に見えるコロニーが、実は静かに労働力を失っていることもある。

仕事はパイプラインを絶やさないことだ。必要な場所に労働者を割り当て、病人の感染を広げず、若者を教育し、信頼を稼ぐタスクをこなす。物語は失敗から生まれるが、ここでの失敗はたいてい算数の問題だ。大人が少なすぎ、子どもが多すぎ、干ばつひとつで悪い年になる。

旧世界からの拾い集め

荒野には物資がある。ただし気前よくは。信号塔で集落周辺のポイントを見つけ、チームを送り出して遺跡や放棄された地域を探索し、資材を集め、街に加わる生存者を救出する。遠征には缶詰と水がかかり、探索地点は有限なので、序盤のスカベンジこそが、後で自給自足を可能にする技術への投資源になる。

もうひとつ、静かな種類の回収もある。マップに点在する枯れた木だ。蘇らせ、ドームをかぶせれば、周囲に集まった建物に酸素を供給してくれる。灰色の世界にできていく緑のポケット。苗木ひとつずつ積み上げて。

始める前に知っておくべきこと

一人で遊べる?

はい、シングルプレイ専用のゲームです。集落の運営はすべて一人で担い、難易度もそれを前提に設計されています。カジュアルから研究全解放のビルドモードまで5段階のプリセットに加え、住民数、タスク、生産速度のカスタム設定も可能。頼れるマルチプレイはないので、電力、食料、人に関するすべての決断は自分のものになります。

ストーリーや結末はある?

ありません。空気を奪った火山の裂け目について詳細な背景設定があり、進行を後押しするタスクもありますが、キャンペーンも勝利条件も存在しません。ゲームの目的は、面白いと感じる限り集落を成長させ続けることです。物語的なゴールが必要な人には、応えられない作品でしょう。

1回のプレイはどれくらい続く?

同種のコロニーシムの多くより長めです。研究の蓄積は遅く、子どもが労働力になるまでゲーム内時間でおよそ1年半かかり、日単位ではなく年単位のサイクルで進みます。ひとつの集落に数十時間を費やすつもりでいてください。時間調整や一時停止でペースは自分で握れます。

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