$4.49 (−70%)Shelteredは買い?
Shelteredは、こんな人なら買い
- 生存者が顔のないユニットではなく家族であるサバイバルゲームが欲しい人
- 水と食料が決して足りない、緊張感のある資源管理が好きな人
- 物資調達の計画を立て、持ち帰った結果と向き合うのが好きな人
- 本物の倫理的選択がある、陰鬱で雰囲気のあるピクセルアートの世界が好きな人
- シェルターが安定した後の終盤がルーチン化することを許容できる人
スクリーンショット
自分で選んだ家族、自分で守る家族
世界が終わる前に、まず家族を作ります。4人の生存者の名前、性別、見た目を選び、ペットも決めましょう。犬、猫、魚、ヘビ、さらには馬まで選べます。そこでエアロックが閉まり、本当の仕事が始まります。家族それぞれに固有のニーズ、ステータス、精神状態があり、日が経つにつれて、経験とトラウマのシステムが、プレイで経験させたことによって長所と短所を作り変えていきます。一度の戦いで、その人の人格を変える傷が残ることもあります。子どもも生存者として数えられるのは、これほど陰惨な設定では珍しく、まさにそれが危機一髪の瞬間の重みを何倍にも感じさせます。
シェルター運営のすべて
シェルターは、手を入れなければただの冷たいコンクリートの穴です。防備を固め、フィルターを動かし続け、酸素、水、電力を供給し続け、地上からの危険や侵入者を退けなければなりません。クラフトシステムは、拾い集めたガラクタを家族の暮らしの潤いや、最悪の日に備えた武器に変えてくれます。資源は常に不足気味なので、どの決断も痛いところです。スクラップは作業台のアップグレードに使うか、それとも水タンクをもう1つ増やすか。壁だけの殻だったシェルターが、しっかりした作業台や罠を備えた機能的な拠点へと成長したとき、その進捗は実感のあるものです。休むことを許してくれないゲームの中で、静かな満足感が味わえます。
荒野への物資調達
遅かれ早かれ、誰かが外に出なければなりません。家族を荒涼とした荒野に送り出し、あと1日分の物資を集めます。毎回の外出は計画そのものです。誰を行かせるか、何を持たせるか、リスクが戦利品を上回る前にどこまで踏み込むか。動的なエンカウンターシステムは、徘徊する勢力や凶暴な獣を送り込んできて、道端の見知らぬ人は正解のない選択を突きつけます。取引するか、その場を去るか、戦うか、それとも個性を持つ部外者を仲間に引き入れて、シェルターで信頼を取り戻していくか。乗り物があれば移動は速く、安全になります。動く状態にできればの話ですが。
4人の家族、1つのシェルター、すべて自分のもの
これは核家族サイズに縮めたコロニーシムで、その規模だからこそ機能しています。管理すべき群衆はおらず、あるのはたった4人。彼らの空腹、恐怖、閉所への不安を日々追いかけ、1つの悪手が全員に波及する狭い空間に閉じ込められます。仕事を割り振り、外に送っても精神的に持ちこたえられるのは誰か、残すべきは誰かを天秤にかけ、放射線、疲労、暗闇の下で曲がっていく士気を見守ります。物語は、うまくいかないことから生まれます。フィルターの故障、怪我をして帰ってきた調達要員、ドアの前に立つ見知らぬ人。数は少なくても、重みは本物です。
拾って、作って、生き延びる
サバイバルクラフトが好きな人なら、このゲームのループは緊密で、そして容赦ありません。ほぼ無一物から始めて、荒野から素材を漁り、空腹、喉の渇き、放射線のプレッシャーにさらされながら、道具、武器、シェルターのアップグレードへと形に変えていきます。クラフトは純粋な楽しみです。作業台が次に何を必要としているかを考えて遠征の計画を立て、ナイロンやロープを担いで持ち帰り、この燃料缶は迂回する価値があるか判断する。ピクセルアートのレトロな見た目はこの陰惨さにぴったりで、シェルターのアップグレード一つひとつが、何も与えてくれない世界への小さな勝利になります。
一人で遊べますか?
一人で遊べますか?
はい、完全なシングルプレイヤーゲームです。家族全員を自分一人で管理し、誰がクラフトをするか、誰がシェルターを守るか、誰が荒野に危険を冒すかを決めます。マルチプレイヤーモードはないので、緊張感は他のプレイヤーではなく自分の決断から生まれます。
実際のところ、どれくらい難しい?
難易度は「困難」のタグが付いていて、最初の数日が一番きついです。水は不足し、ミスは積み重なり、ひどい遠征はそのままランの終わりになりえます。どの物資が最重要か、旅の計画をどう立てるかを学べば扱いやすくなりますが、高難易度ではトイレやシャワーさえも頭を悩ませる資源の決断になります。
戦闘はありますか?
はい、最終手段としてあります。話し合いで解決できない荒野のエンカウンターもあり、その場合は家族のステータスと弱点がものを言うターン制バトルになります。暴力には代償があり、トラウマシステムは殺害を罰するので、相手を無力化するほうが、リスクは高くなりますが、たいていは安全な選択です。
ストーリーやキャンペーンはありますか?
筋書きに沿って進むストーリーモードはありますが、ゲームの核心はサバイバルのループそのものです。シェルターと家族を日々管理する作業。ドラマはスクリプトされたイベントよりも、自分のプレイから生まれます。たとえば、瀕死の状態で帰宅した家族を蘇らせようとする戦いのように。























