$29.99スクリーンショット
ハイランドの家族の物語
空っぽの土地と身近な家族からスタートし、ほとんどのコロニーシムよりも長い時間軸でゲームが進みます。一族は結婚し、子をもうけ、老いて、やがて世を去り、次の世代が先代が築き、苦労して勝ち取ったすべてとともに土地を受け継ぎます。自分だけの家系を作ることも、既存のクランを選んで率いることもできます。
一人ひとりがそれぞれの特性、夢、スキルを持ち、それが得意なことの形を決めます。子どもたちは年長者のそばで働きながら学ぶので、若い者に狩猟、料理、掃除、建築、農作業を教えることが、生き残るための核となるスキルを受け継がせる方法になります。創設者のベッドがついに空になっても、家は彼らなしで回り続けるのです。
季節とともに生きる
本当の敵は一年という時間です。暖かい夏は涼しい秋の夜へ、そして過酷な冬へと移り変わり、それぞれに先を見据えた備えが生き死にを分けます。春は種まき、夏はベリー摘み、ウナギの罠猟、キノコの乾燥、秋は収穫、そして冬は備蓄がもつことを祈る季節です。
天候はすべてに影響します。雨に濡れた食べ物は腐り、寒さで水は氷になり、火にかけて溶かさなければなりません。住処のない家畜は病気になって死んでしまいます。暖炉から一歩離れた瞬間に凍えないよう、一族は毛皮を必要とします。火の振る舞いさえ変わるのです。濡れたものはなかなか燃え上がりません。霜が降りる季節には、一本の薪、一つの火がすべてを左右します。
大地から育つ知識
ここには研究メニューがありません。一族が集めるあらゆる小枝、石、葦、木が新しいアイデアを解き放ち、進歩は土地そのものを働くことから生まれます。粘土を掘れば、陶器、レンガ、瓦が続きます。適切な山を削れば鉄の道具が可能になります。動物を狩って解体台で皮を剥げば、毛皮を扱う技術が開かれます。
その道は、夜空の下の土の上で眠る暮らしから、通気性のある家屋やレンガと石の納屋へと続きます。クラフトのノルマを設定し、作業の優先順位を決め、季節ごとに必需品と贅沢品のバランスを取ります。ゆっくりで、しかし満足感のある登り道で、そして最初の冬こそ本当の試練です。それを乗り越えれば、あとは歯車が噛み合い始めます。
労働力ではなく、人間
このゲームを都市建設ゲームと分けているのは、登場する全員が欲求や気分、意見を持つ一人の人間だという点です。全員がしっかり休み、食べ、そこそこ幸福でいられるようスケジュールを管理し、朝の身支度、おしゃべり、休息が耕作、漁労、料理の日々に彩りを添えます。同じベッドを共有するカップルは家族を増やすかもしれませんし、系図の関係ビューでは誰と誰が仲が良く、誰がそうでないかが分かり、それが気分と仕事の効率を左右します。
ネズミを狩る猫もいれば、オオカミからニワトリ、羊、ヤギ、牛を守るアイリッシュウルフハウンドもいます。穏やかで家族らしいコロニーシムです。脅威は略奪者ではなく、空腹、寒さ、そして不機嫌なのです。
素手から自給自足の農場へ
これは家族のペースで進むサバイバルクラフトです。始まりは土地が与えてくれるものだけ。小枝や石を集め、ベリーを摘み、釣りをし、ウサギを狩ります。その最初の端くれから道具、衣服、住処をクラフトし、ホームステッドは小屋から自給自足の暮らしへ、家畜の牧場へ、あるいは賑わう宿へと成長していきます。
環境は終始牙を剥きます。豪雨、氷点下の寒さ、悪化した健康状態は、繁栄する農場を葬送の炎へ変えかねません。だからこそ補強し、作業場に屋根をかけ、冬の前に備蓄するのです。集めたあらゆる素材が次のアイデアの糧となり、世代を重ねるごとにサンドボックスは広がり続けます。
























