Arte de Resident Evil 2 (1998)$9.9990%Muy positivas

Resident Evil 2 (1998) Dos campañas, una ciudad condenada

Sobrevive a un brote zombi como dos desconocidos cuyas historias separadas se cruzan, se cambian mutuamente y terminan de más de una manera.

¿Vale la pena Resident Evil 2 (1998)?

Resident Evil 2 (1998) vale la pena si…

  • quieres la fórmula original del survival horror: munición escasa, cámaras fijas y guardado en máquinas de escribir
  • te gustan los controles tipo tanque de la vieja escuela y los rompecabezas que piden llaves, emblemas y piezas de ajedrez
  • quieres dos campañas que se cambian entre sí y una razón para rejugar
  • disfrutas de una historia sombría y cinematográfica sobre una ciudad que ya no tiene salvación
  • jugaste el remake y quieres ver dónde empezó todo

Capturas de pantalla

Dos campañas que se hablan entre sí

Leon S. Kennedy se presenta a su primer día de trabajo y se topa con una masacre. Claire Redfield busca desesperadamente a su hermano desaparecido. Puedes jugar con cualquiera de los dos, y esa elección importa: termina una campaña y la segunda empieza como el escenario "B", donde el otro personaje recorre gran parte de la misma ciudad pero encuentra otros objetos, otras rutas y otros peligros. Deja el generador de la comisaría cableado de cierta manera en una partida, y eso cambia lo que te espera en la otra. Hasta con qué personaje empiezas se modifica el rumbo de la historia. Es una estructura que pocos juegos han igualado desde entonces, y hace que una segunda partida sea genuinamente distinta en lugar de una repetición.

La escasez es el horror

La munición escasea, las partidas guardadas son limitadas y cada bala es una decisión. Guardas en máquinas de escribir, y solo si llevas un rollo de tinta, así que no hay forma de salvarse de los apuros guardando todo el tiempo. Los zombis pueden perder un brazo o una pierna y seguir viniendo, arrastrándose hacia ti, lo que hace que rematarlos sea un compromiso real de munición que quizás necesites después. La tensión se construye como el género lo hace mejor: un pasillo que despejaste al entrar no es seguro a la vuelta, y las cámaras fijas hacen que muchas veces escuches la amenaza antes de verla. El juego nunca te mata de forma injusta, pero convierte cada habitación en un pequeño cálculo.

Una ciudad muerta, montada como una película

Raccoon City es la estrella. Los ángulos de cámara fijos enmarcan cada habitación como un plano, las cinemáticas llevan la historia, y la trama avanza de la comisaría a las alcantarillas y a un laboratorio subterráneo, con diseños de criaturas que se mantienen entre lo mejor de la serie. La historia es la razón para seguir adelante: Leon y Claire, Ada, Sherry y Annette se sienten conectados, y pasas tiempo de verdad con el elenco en lugar de cruzarte con ellos de pasada.

¿Preguntas antes de jugar?

¿Se puede jugar en solitario?

Sí, es un juego de un jugador de principio a fin. Las dos campañas se juegan de una en una, y las conexiones narrativas entre ellas son lo que hace que rejugar valga la pena. También hay un modo Extreme Battle donde luchas contra hordas de zombis en un desafío que cambia cada vez, además de los modos 4th Survivor y Tofu, desbloqueados desde el principio en esta edición.

¿Necesitas jugar el primer juego antes?

No. La historia se sostiene por sí sola, y el juego explica lo que pasó en Raccoon City. Jugar el primero te da algo de contexto extra, pero nada que necesites para seguir la trama.

¿Cuánto dura, y qué tan difícil es?

Una primera partida a ciegas de una campaña toma alrededor de siete u ocho horas, y después viene un segundo escenario. El inicio puede sentirse mucho más difícil de lo que es: una vez que encuentras munición adecuada y despejas los primeros zombis, la dificultad se estabiliza. Los controles tipo tanque y las cámaras fijas requieren un tiempo de adaptación si nunca has jugado un juego de esta época.

¿Se sostiene visualmente?

Es un juego de 1998, y se ve como tal: personajes low-poly en escenarios prerrenderizados, aunque esta edición corre con gráficos acelerados por 3D que en su época eran fotorrealistas. Los ángulos de cámara fijos todavía hacen el horror mejor que muchos juegos modernos, y hay opciones de pantalla modernas como modo ventana, corrección de relación de aspecto, escalado entero y corrección de gamma para que se vea bien en un monitor actual.

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