$19.99Nine Parchments Primero lanza el hechizo, pide disculpas después
Persigue pergaminos perdidos con magia sin entrenar, donde tu mayor amenaza suele ser el hechizo de un amigo.
¿Vale la pena Nine Parchments?
Nine Parchments vale la pena si…
- quieres un juego de co-op en el sofá donde la diversión viene del fuego amigo y los desastres compartidos
- te gusta la acción rápida de lanzar hechizos con contras elementales que aprender
- disfrutas desbloqueando personajes, sombreros y bastones a lo largo de partidas repetidas
- prefieres reírte de una derrota caótica que pulir una estrategia perfecta
Capturas de pantalla
Primero los hechizos, la seguridad después
Juegas como aprendices de mago que se saltaron la parte de la escuela de magia donde enseñan a no incendiarse a uno mismo. Hay decenas de hechizos por descubrir, y consigues nuevos después de cada jefe, eligiendo entre un trío aleatorio que te obliga a tomar decisiones de verdad: el círculo de curación, el rayo en cadena o la gran bola de fuego con la que sin duda vas a golpear a un amigo. Los elementos se contrarrestan entre sí, así que emparejar el hechizo correcto con la criatura correcta importa, y los escudos e inmunidades te obligan a ir cambiando de hechizo en lugar de spamear tu favorito. Disparas mientras te mueves, te teletransportas fuera de problemas y subes de nivel a tu personaje a lo largo de un árbol de habilidades para moldear una build que se ajuste a cómo te gusta pelear.
El fuego amigo es el punto central
Tus hechizos no comprueban a quién golpean. Ese círculo de curación que dejas a los pies de un amigo funciona igual de bien bajo los pies de un monstruo, y un rayo descuidado puede acabar con un compañero a mitad de frase. El juego lo aprovecha al máximo: puedes resucitar a los amigos caídos, o rematarlos, y los ajustes te permiten reflejar o compartir el daño aliado si quieres nuevos sabores de desastre. También crea momentos genuinamente ingeniosos. Dos magos pueden cruzar sus rayos en uno solo más grande y potente, y con más magos la cosa se vuelve más salvaje. La verdadera amenaza en una pelea a menudo no son los monstruos, es la persona parada a tu lado, y esa es exactamente la gracia.
Una buena elección para una noche en grupo
Las reglas se explican en un minuto: muévete, dispara, no le pegues a los tuyos, falla constantemente en esa última parte. Hasta cuatro jugadores pueden jugar juntos en un mismo sofá o en línea, y el caos entretiene por ti. Alguien cura a un enemigo por error. El rayo de alguien deja fuera de combate a media mitad del equipo. Alguien se cae de un saliente durante una pelea que iba bien. Las rondas son trozos cortos del tamaño de un nivel con batallas divididas en secciones, así que es fácil entrar, reírse de un desastre y provocar otro. El aspecto visual también ayuda: una fantasía brillante y colorida dibujada a mano que se mantiene alegre sin importar qué tan mal vaya la partida.
Co-op pensado para una pandilla
Este es un juego hecho para jugarse en compañía, con una campaña co-op completa de uno a cuatro jugadores, local o en línea. Los enemigos escalan según el número de magos, así que un grupo más grande significa peleas más grandes, y el sistema de fuego amigo más resurrección significa que siempre estás salvando a los demás o causando el problema en primer lugar. Si uno de ustedes sobrevive, puede traer de vuelta al resto, lo que mantiene viva una partida más allá del punto donde debería haber terminado. También hay un modo Arena para cuando la campaña se acabe. Aviso justo: no hay forma de repetir un nivel individual, así que si te pierdes un coleccionable, esa partida siguió adelante sin él.
¿Se puede jugar en solitario?
¿Se puede jugar en solitario?
Sí, la campaña funciona solo con un mago, y el fuego amigo se convierte en tu problema en lugar del de tus amigos. Pero el juego está claramente construido alrededor de un grupo: los rayos cruzados, los rescates y los accidentes son donde brilla, y una partida en solitario de la campaña de unas diez horas puede sentirse repetitiva. Si tienes aunque sea un amigo con quien jugar, sacarás mucho más de ello.
¿Qué haces exactamente entre peleas?
Coleccionas. Los enemigos derrotados y los cofres ocultos sueltan sombreros y bastones, los sombreros siendo puramente fashion y los bastones genuinamente poderosos, y subir de nivel te permite elegir nuevos caminos en el árbol de habilidades de tu personaje. Los personajes mismos se desbloquean mediante misiones mientras juegas, cada uno con su propio árbol de habilidades y hechizos iniciales, y varios tienen múltiples variaciones con conjuntos de hechizos distintos, que es lo que le da a una segunda partida una sensación diferente.
¿Es difícil?
Puede serlo, y gran parte de la dificultad es autoinfligida. Los enemigos contrarrestan tus elementos, llevan escudos que debes romper primero, y algunos proyectan auras de inmunidad, así que necesitas leer la pelea y cambiar de hechizos en lugar de mantener un botón presionado. Caerte de un saliente mata al instante, el fuego amigo siempre está activo, y los puntos de control no llegan después de cada batalla. El lado bueno: las batallas se dividen en secciones, así que superar una restaura tu salud y maná y mantiene el ritmo avanzando.
¿Hay una historia?
Una ligera. La premisa es simple y fácil de seguir: una explosión en la academia dispersa nueve pergaminos de hechizos, y un grupo de aprendices poco calificados sale a recolectarlos. Un narrador y las bromas entre personajes cargan el encanto más que la trama, y los personajes hablan distinto dependiendo de quién esté en tu grupo y dónde estés. Nadie está aquí por el giro final.




























