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UnReal World 鉄器時代の北の大地を生き延びろ

鉄器時代のフィンランドを舞台にしたサバイバル・ローグライク。1992年から続く長寿作で、いまだ現役。手続き的に生成された北の大地で、狩りをし、罠を仕掛け、魚を釣り、クラフトを重ねて生きていく。本当のボスは冬であり、あらゆる傷には部位がある。九つの文化からひとつを選び、生き方を決めて、あとどれだけ生き延びられるか試してみよう。深く、ゆっくりで、他に類を見ない作品だ。

UnReal Worldは買い?

UnReal Worldは、こんな人なら買い

  • 反射神経より思考がものを言う、じっくり慎重なサバイバルが好きな人
  • パーマネントデスつきで、毎回違う展開になる世界を遊びたい人
  • チュートリアル動画より、しっかりしたマニュアルを読むほうが好きな人
  • Dwarf FortressやCataclysm DDAのような、濃密で細部にこだわったゲームが好きな人
  • 奥深さと引き換えに、キーボード操作のメニューやレトロな見た目に耐えられる人

スクリーンショット

土地から糧を得る

ここでのサバイバルは、本物の生き延びることだ。森の中で獲物の足跡を追い、落とし穴を掘り、釣りをし、ベリーを摘み、皮をなめし、獲った獲物を料理する。ターン制のペースだから一歩ごとに考えを巡らせることができ、世界は忍耐に報いてくれる。シカの足跡を丸一日追い、雨で見失い、また見つけ直して仕留めたとき、その獲物は自分の力で得たものだと実感できる。動物たちも生き物らしく振る舞う。オオカミは群れで狩りをし、獲物の群れはリーダーを失うと反応が変わる。何一つタダではくれない。それこそがこのゲームの醍醐味なのだ。

体力バーではなく、身体がある

ヒットポイントという概念がない。負傷は細かく生成される。打撲、切り傷、骨折、裂傷。それぞれ特定の部位に発生し、行動をどれだけ制限するかも個別に判定される。戦闘はタクティカルで容赦ない。立ち位置、武器の選択、防具のすべてが効いてくるし、あっという間に終わることもある。パーマネントデスのローグライクではそれが当然で、すべての戦闘は本物のリスクであり、死もまた物語の一部なのだ。

冬がすべてを変える

ゲーム内のおよそ五か月間、冬はゲームのルールそのものを書き換える。昼は短くなり、夜は長く続き、暖を取り、食いつなぐことが仕事のすべてになる。上質な毛皮の服とスキーがあれば冬でも狩りや罠猟が可能だが、油断すれば寒さが命を奪う。静寂も敵になりうる。小屋での安全な日常はそれ自体が危険で、装備も整えないまま吹雪へと誘い出してくる。冬への備え、薪と食料の備蓄、そしてしっかりした屋根。それがこのゲームにおける長期戦なのだ。

素手から丸太小屋へ

これは極めて細かい粒度のサバイバル・クラフトだ。ほぼ無一物から始めて、武器や罠や道具を作り、仮設のシェルターを立て、やがて本格的な丸太小屋を建てるまで進んでいく。スキルは料理から皮なめし、薬草学から追跡まで幅広く、キャラクタークラスは存在しない。あるのは選べる九つの文化と、それを土台に自分で築き上げる人生だけだ。漁師、隠者、狩人、罠猟師、商人。ゲームはオープンエンドで、さらにいじりたければクラフト、建築、植物はMODで改変可能だ。

食い扶持のあるホームステッド

村を経営する要素はない。物語を背負うのはキャラクターひとりだ。それでもコロニー系の欲は満たされる。ただし規模は一世帯単位だ。村人と取引して家畜を手に入れ、犬を飼って野営地の警護と狩りに参加させ、開拓地の見張り番さながらに備蓄を管理する。腐る食料、スカベンジャーを引き寄せる肉、掘るべき地窖、建てるべき柵。半日歩いた先の罠にヘラジカが二頭かかったときには、小さな開拓地の命運がかかっているかのように、塩漬けにし、燻し、運び出すことになる。ある意味、本当に命運がかかっているのだ。

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