$19.99Stonehearthは買い?
Stonehearthは、こんな人なら買い
- 開拓者ひとりひとりが仕事と気分を持つ人として扱われるコロニーシムが好き
- 修道院から交易都市まで、自由に形にできる街づくりゲームを求めている
- ある仕事の道具が別の仕事の成果から生まれる、クラフトの連鎖を楽しめる
- アップデートが終了したゲームでも、Modコミュニティが支えていれば構わない
- のんびりしたペースで遊ぶのが好きで、急ぐより建てたいタイプ
スクリーンショット
自分の手で形にする入植地
ゲーム開始時の手元にあるのは、プロシージャル生成された地形と数人のヒースリングだけ。食料供給を整え、住まいを用意し、野営地が街に育つまで略奪者に目を光らせます。その先の方向性は自由です。征服する帝国でも、賑やかな交易都市でも、静かな修道院でも、ツールが許す限り何にでもなれます。勝利の形がひとつに決まっていないので、面白さの中心は「自分の民を何にするか」を決め、思いどおりの見た目と働きになるまで街を整えることにあります。
仕事、レベル、クラフトの連鎖
開拓者は全員、RPGのクラスのような仕事を持っています。運搬、建築、クラフト、戦闘などです。働けば経験値とレベルが溜まり、条件を満たせば別の仕事に転職できるものもあります。仕事同士は互いに支え合う仕組みです。石工は石からブロックや彫像、道具を作れますが、そのための槌とノミは大工がクラフトして初めて手に入ります。仕事ツリーは縦にも横にも深く作られており、街全体に何でも少しずつやらせることも、鍛冶や農業のような一本の道を極限まで伸ばすこともできます。
ブロック単位の建築
ボクセルスタイルのおかげで、街そのものがおもちゃになります。壁も屋根も家具や装飾も、置いたブロックからできていて、建築テンプレートに設計を保存すれば、次の街でそのまま使い回せます。かわいくてカラフルな見た目は、急がずのんびり遊ぶセッションにぴったりです。ホールの設計図を描き、ヒースリングたちが言い争いながら建てていく様子を見守り、作業の合間にプランを微調整する、そんな遊び方ができます。マルチプレイならみんなで一緒に建てられますし、サンドボックス型の設計なので、完成した街はゴールというより次の街を始める理由になります。
ただのユニットではない、気分を持つ人々
これは個人を扱うコロニーシムです。ヒースリングはそれぞれ仕事と欲求と気分を持ち、それを管理していくことになります。街の物語も彼らから生まれます。料理人へと成長する農夫、襲撃を一人で支える戦士、一番まずいタイミングでふらっと出ていく開拓者。細かい指示は出せるけれど一つひとつの作業を手動で割り当てる必要はない、その中間地点にうまく着地していて、コロニーが表計算ではなく生きた集落に感じられます。
野営地から始める街づくり
シティビルダーとしてのStonehearthは、ほとんどの作品より小さな規模から始まります。テント数張りと焚き火からスタートし、街区や城壁はその後。序盤は食料、住居、防衛を同時にさばく必要があります。入植地が足場を固めれば、レイアウトの幅が一気に広がります。道路や建物、クラフターが使いやすい場所への作業場配置、そして街が将来どんな姿になるかのための空き地づくり。地形は毎回新しく生成されるので、どの街も違う土地から違う姿に育っていきます。
焦らず生き延びるサバイバル
サバイバル要素は、コロニーシムの基準では穏やかな方です。空腹、住居、襲撃は現実の脅威で、特に序盤は不作ひとつで痛手を受けますが、首に迫るタイマーはなく、失敗のペナルティも過酷ではありません。木と石を集め、より良い仕事を解放する道具をクラフトし、畑の収穫を調理し、次の襲撃に備えて防衛を固める。そうした流れが気休めにちょうどいいのです。タスクリストを設定し、街が回る様子を眺め、判断が要る場面だけ口を出す、そんな遊び方ができます。
仲間と世界を築く
マルチプレイでは、街づくりが共同プロジェクトになります。友人と同じ入植地に参加し、仕事を分担し、畑の場所を巡って言い争っている間に、片方がこっそり塔を建てたり。セッションはラウンド制ではなくカジュアルでオープンエンドです。ロビーでの駆けつけ合戦はなく、ただプレイしている間も育ち続けるコロニーがあるだけ。シングルプレイでも遊べますし、どちらでも同じサンドボックスツールが使えます。長く遊んだセーブデータからの忠告がひとつ。街が育つとパフォーマンスが落ちていき、その影響は協力プレイでより強く出ます。



















