$19.99Primitive Society Simulatorは買い?
Primitive Society Simulatorは、こんな人なら買い
- 部族が何回ものプレイをかけて育っていく、じっくり型コロニーシムが好きな人
- コロニー建設に、本物のライバルと大戦略の駆け引きが上乗せされたものを求める人
- 初期の歴史の歩みに沿ったテクノロジー発展を楽しめる人
- 交易、貢納、移住、征服と、戦略を変えての周回プレイが好きな人
- タイマーに急かされず、自分のペースで進められるゲームが好みの人
スクリーンショット
木と石から青銅へ
始まりはほぼゼロからです。小さな部族と少しの道具、そして長い道のりがあるだけ。武器や道具を作り、家を建て、狩りをし、農耕と家畜飼育を進めて、部族が自活できるようにしていきます。テクノロジーは歴史らしい段階を踏んで進み、新しいアンロックのたびに日々の暮らしが変わります。金属加工は銅から青銅へと段階的に発展し、品種改良で作物は改良され、良い道具はすべての作業を楽にしてくれます。新しい技術が開いて「これで楽になるぞ」と思える瞬間、そこに本当の喜びがあります。テクノロジーツリーと文化ツリーは並行して進み、片方は民が作れるものを、もう片方は周囲の世界への影響力を形作ります。
五つの国家、一つのマップ
部族は孤独ではありません。戎狄、百越、中国古代諸国、アーリヤ人、アッシリアが、黄河流域からメソポタミアまで、同じ土地を狙っています。この五国とどう付き合うかが、ゲームの大戦略パートです。序盤に武力で叩くもよし、文化や交易で拡大するもよし、移住するもよし、貢納を要求してライバルを従属国に変え、奴隷や兵士、資源を送らせることもできます。これらを組み合わせてもいい。勝利のあとは再スタートして、まったく別の覇権への道を試せるのです。支配するか、されるか、それがこのゲームのすべてであり、マップはどちらにしても選べる手段を豊富に用意しています。
駒ではなく人
部族民は一人ひとり年齢や身体、スキル、部族内の地位を持ち、手入れが必要な本当の社会を形作ります。リーダーたちが集団を管理してくれるので、一人ひとりを細かく操作する必要はありません。集団の予定を労働、文化創造、技術開発、訓練などに設定すれば、あとは働いてくれます。知識は労働を通じて獲得され、人が死ぬと失われるため、石碑に刻んで後の世代に残すことになります。リーダーは戦場経験を積んで貴族に出世でき、貴族位を得るとユニークな部隊や服装、部屋の設備が解放されます。士気にも気を配りましょう。人々は自ら快適さを求め、問題が起きたときには互いに支え合います。
機能する集落づくり
このゲームの根幹は建築であり、計画を練る余地がたっぷりあります。部族に必要な専用の部屋を配置しましょう。寝室、奴隷の部屋、厨房、集会所、穀倉、処刑場、祭壇。建築は柔軟で、空間の区割りも資源の流れも自分で決められます。トーテムシステム、祭壇、集会所それぞれに専用セットがあり、3D表示には動物や作物、働く人々で賑やかな情景が広がります。場面が込んでも快適に動くので、自分の組んだ村がただ機能していくのを眺める静かな満足感が味わえます。
厳しい年月を生き延びる
農耕の前、青銅の前には、まず生き延びるという単純な問題があります。木材と石を集め、狩りをし、増える人口を冬を越してどう養うか考え抜くのです。ライバルは弱そうだと見るや攻め込んでくる傾向があるので、兵士を訓練し、部族の組織度を保つことが大事です。部隊は一つの組織として戦い、その結束を崩せば虐殺せずとも戦に勝てます。テンポはゆったりしていて、首の後ろにタイマーで迫られることもありません。速度も優先順位も自分で設定します。忍耐と状況を読む力が報われるゲームなので、急がず、部族が自らのリズムで育つのを待ちましょう。
一度きりの遊びで終わらない?
戦争は単なる殴り合い以外にどんな仕組み?
部隊は共有の組織度で戦います。構成員が攻撃されると下がる、集団の士気のようなものです。全員を殺さずとも、この結束を崩せば勝てます。訓練や機嫌、貴族位が組織度を上げ、与える組織度ダメージを高めることが明確な勝利戦略として用意されています。リーダーの部隊で組織度がゼロになると、部隊全体が溃走します。
奴隷には何ができる?
捕らえた奴隷は、実際に選択を迫られるリソースです。生涯の労働を強いることも、部族に迎え入れて子を産ませることもできます。反乱を抑えるために処刑したり、そのまま売却したりも可能。過酷なシステムであり、どう使うかが部族の在り方を形作ります。
ゲームは完成していて洗練されている?
遊べる状態で、熱中するプレイヤーも多くいますが、まだ荒い部分もあり、部族が大きくなるほどバグも目立ちます。開発中のゲームでも気にならないなら、やり込み要素は豊富です。完成度の高い体験を求めるなら、待つのも一つの手かもしれません。
部族民一人ひとりを直接操作するの?
いいえ、その必要もない設計です。リーダーたちが集団を管理して単調な作業を減らし、プレイヤーは集団の予定を労働、文化、技術、訓練などに設定します。各集団に何をさせるかの判断はプレイヤーの仕事で、日々の実行は部族自身が担います。




















