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棒と石から、鉄と風車へ
旅路は旧石器時代から鉄器時代まで続きますが、時代が変わるたびにプレイの仕方も変わっていきます。テクノロジーツリーは大きく、技術の解放はポイント制ではありません。部族は実際の資源やアイテムの量をこなすことで発展していくので、進行がメーターを削るというより、手に馴染んでいく感覚に近いのです。新しい時代は新しい仕事をもたらします。農耕や牧畜から、青銅や鉄の製錬まで、それぞれの転換点でプレイヤーも適応が求められます。道具の質も大事です。良い青銅や鉄の斧は、入植者たちの作業を本当に速くしてくれます。
何日でも沈み込める日々
時間はターンで進みます。1日は1サイクルで、入植者たちがこなせる仕事の量には限りがあります。その限界こそがパズルのすべてです。誰が採集し、誰が建て、誰がクラフトするかを決めて、日が暮れる前の限られた時間から最大限を絞り出すのです。だからこのゲームには落ち着いた、じっくり考えるリズムがあります。「もう1日だけ」が「もう1シーズンだけ」になるタイプのゲームです。ペースは考えながら進められるくらい穏やかで、充実したチュートリアルがシステムを一歩ずつ案内してくれます。
偵察する価値のある世界
開拓地の外にはターン制の六角形マップが広がっていて、斥候を送り出すことが部族の未来を見つける手段になります。その先では、植える新しい種、育てる新しい動物、そして持ち帰るべきほかの役に立つものが見つかります。世界はプロシージャル生成で、開始前に自分に合った地形を選べます。1回ごとに始まる場所が違うので、今回が川の谷、次回は乾いた丘というように、初日から展開が変わってきます。
造り替えた大地の上に建てる
建設は、不規則でランダムな形の四角形からなる変わったグリッドの上で行われます。そのため配置は整然としたブロックではなく、手描きのような有機的な印象になります。地形そのものも大きなマス単位で編集可能です。山を掘り崩したい、あるいはなかった場所に山を築きたいと思ったことがあるなら、ここでその願いが叶います。家のために台地を平らにしたり、川までの斜面を削ったり、丘を盛り上げてその上に壁を築いたり。地形は背景ではなく、素材なのです。
壁と塔と、飢えた冬
外の世界のすべてが、村の繁栄を願っているわけではありません。野生動物や遊牧民が妨げにやってくるので、入植者に武器を持たせ、壁や塔を築いて防ぎます。穏やかでない脅威も同じくらい現実です。最初の年は資源が乏しく、目標はただ生き延びること。入植者には食料と衣類が必要で、冬は待ってくれません。襲撃なしでのんびり建築したい人のために、平和モードも用意されています。
法律と計画、そして毎回新しい物語
建物や道具だけでなく、法律と年間計画を通して開拓地を導くこともできます。毎年、計画がランダムに提示され、その年の後押しや方向性を提供します。ここに軽いローグライク的なひねりが加わり、2回のプレイが同じ形になることはめったにありません。プロシージャル生成の世界と時代を駆け上がる長い旅と合わせて、新しい地形と新しい選択で最初からやり直したくなる、何度も戻りたくなるゲームになっています。



















