$19.99Patronは買い?
Patronは、こんな人なら買い
- 四六時中の危機対応より、じっくり慎重な計画のほうが好き
- 天候だけでなく、人々が歯向かってくるサバイバル建設ゲームを求めている
- 解きほぐしがいのある長い研究ツリーと生産チェーンが好き
- Banishedで街が安定した後にやることがなくなり、追いかける目標が欲しくなった
スクリーンショット
市民が意見を持つ村
たいていの都市建設ゲームでは、幸福度はただの数字です。しかしこのゲームでは、幸福度それ自体が一つのシステムになっています。市民一人ひとりにニーズ、欲望、恨みがあり、移民を心配する者、税金を心配する者、教会を心配する者がいます。政府の選択が社会集団の望みと一致すれば満足しますが、一致しなければ不満が積み上がり、噴出するずっと前からその気配を感じ取れます。階級対立、忠誠心、健康、治安、貧困。それぞれ調整できるつまみであり、一つ回すたびに誰かが不満を抱きます。街を統治するとは、要は定期的に誰かをがっかりさせることだったのです。
テントとベリーから、蝋燭とガラスへ
スタートはサバイバル建設ゲームのお約束どおり。食料を集め、簡易な住居を立て、最初の冬の前に薪を備蓄します。そこからゲームは一気に広がります。農場や狩猟小屋から生産工場や製造業まで、数十種類の建物が建ち、アップグレードされていき、生産チェーンも深い。蝋は蝋燭になり、砂はオイルランプ用のガラスになります。必要な職業に市民を配置し、生産を計画し、悪い季節が来ても経済が息絶えないよう海外貿易も行います。自給自足の都市が回り始めたときの静かな快感こそ、このゲームの核心です。
研究、政策、そして長いゲーム
巨大な研究ツリーがあるおかげで、純粋なサバイバル建設ゲームにありがちな方向性のなさがありません。何時間もかけて技術、政策、アップグレードを解放しながら、社会を農業へ向かせるか、工業へ向かせるか、それとも豊かな暮らしへ向かせるかを決めていきます。問題はペース配分。世界は準備ができていようといまいと進み続け、前進をやめた社会は時の試練に耐えられません。ツリーでの一つひとつの選択が次の展開を形作り、しかもツリーは巨大なので、同じ道をたどって育つ都市はめったにありません。
散歩したくなる街づくり
都市建設ゲームをレイアウトのために遊ぶ人には、たっぷり楽しめる内容です。道路が本当に機能します。市民は野を横切るより道路を歩くのを好むので、建物が建つ前に描いた道路網が街の姿を永久に決めてしまうのです。家屋、市場、井戸、学校、教会をカバー範囲を意識して配置し、市民が社会的な階段を上るのに合わせて住宅のグレードを上げ、最後は美観整備。噴水や彫像など、成功の証となるものが市民の働きぶりに報酬を与えます。小さな集落が通りごとにちゃんとした都市へ変わっていく様子こそ、最大の見どころです。
頑固な小さな社会を生き延びさせる
コロニーシムとしてのPatronは、うまくいかないことがテーマです。季節は巡り、冬は食料生産を落とし石炭消費を跳ね上げ、どんなに慎重でも予期せぬ悲劇は襲ってきて、人々は助けを求めてこちらを見ます。海の向こうの王冠(王室)も勝手に要求をつきつけてくるうえ、安全だと思っていた町を試すイベントが次々と届きます。物語は、危うく災難を免れた瞬間から生まれます。ぎりぎり持ちこたえた収穫、なんとか間に合った冬の備え、一年遅く鎮火した不満騒動。
自分のペースで遊べる?
ひとりで、プレッシャーなく遊べる?
はい。壁を攻めてくる敵のいないシングルプレイヤー専用ゲームで、ノーマル難易度なら本当に穏やかに遊べます。挑戦は戦闘ではなく物流と不満げな市民にあり、のんびり癒される経営ゲームとして楽しめます。緊張感が欲しければ、過酷なサバイバル設定や悲劇イベントがそれを提供してくれますが、無理にそちらへ行く必要はありません。
プレイするたびに違う展開になる?
ある程度は。巨大な研究ツリーを持つサンドボックスなので、どの技術、政策、生産チェーンに注力するかで一回のプレイの展開が変わり、同じ道をたどって育つ都市は二つとありません。ただし、イベントや外部からの要求は繰り返しなので、変化の源は世界が驚かせてくれることよりも、自分の選択のほうが大きいです。
MODは使える?
はい、MODに対応しているので、すでに長い技術ツリーがある上に、コミュニティが建物やコンテンツを追加できます。


















