$20.24 (−55%)Frostpunk 2は買い?
Frostpunk 2は、こんな人なら買い
- 凍てつく大都市をまるごと運営したい、地区も供給線も含めて
- 票と貸しをやりくりして法律を通す政治戦が好き
- 生存と思想がぶつかる厳しい取捨選択を求めている
- キャンペーンを繰り返し遊んで、開放的な砂場で構想を試したい
スクリーンショット
もっと大きく、寒い都市を生かす
もう家を一軒ずつ建てる時代ではありません。雪の上に地区を描いていきます。住宅に食料、採掘、物流、霜を砕いて広げ、専用の建物を入れて生産を伸ばします。市民は数千人単位で押し寄せ、ジェネレーターが石炭と石油を飲むなか、全員に食料と暖かさが必要です。気温を街区ごとに見張り、凍てついた荒野に隊を送って人と資源を集め、植民地や前哨基地をつないで供給線を回します。マップ全体を見渡す運営に、重い音楽と雪が一つひとつの決断にのしかかります。
熱は政治で決まる
都市を暖めるには、誰に熱を渡すか選ばなければいけません。熱システムではどの地区が寒いかが一目瞭然で、研究と熱をめぐる法律を味方に、一番必要な場所へ暖かさを届けます。新しい技術で燃料と食料の作り方が広がり、新しい法律で凍傷と飢えと労働との付き合い方が決まります。資源は需要と供給のいたちごっこで、せっかくの余剰も成長に食べられます。収支は赤字ぎりぎりが続き、春はまだまだ遠く感じられます。
口を出すカウンシルホール
市民はもう空腹メーターだけの存在ではありません。それぞれの思想を持っています。未来への理想を掲げた派閥がカウンシルホールに座り、生き残りと同じくらい権力を欲しがります。法律を提案し、票を数え、味方選びは慎重に。一つの可決には、技術や次の投票の約束がつきものです。無視すれば緊張が高まり、抗議から内戦へ進みます。物語の終盤ではこの駆け引きが公然の対立に変わり、霜を防ぐのと同じくらい都市をひとつに保つことが問われます。
物語を終える、砂場で試す
ストーリーキャンペーンでは、スチュワードとして雪のなかの妥協を重ね、何章にもわたって数千の命を背負います。仕組みを覚えたら、ユートピアビルダーで台本抜きの無限時間、異なるマップで社会やインフラの構想を試せます。汎用性の高いモッドツールで、自作のマップやモデル、シナリオも作れます。見た目はどこまでも寒々しい灰と白、雰囲気は暗く、市民を失っても葬式ではなく台帳の数字として記されます。
ほかにも知っておくことは?
初代Frostpunkとはどう違う?
かなり違います。建物を一つずつ置く代わりに大きな地区を作り、数百人ではなく数万人を治め、派閥や投票、植民地に多くの時間を使います。霜と不足、道徳的な重圧はそのままに、焦点は通りのサバイバルから大都市と政治の運営へ移っています。
実際のプレイでは何をするの?
霜を砕いて地区を指定し、広げて建築枠を増やし、石炭や石油、食料の流れを割り振り、熱と社会の技術を研究し、カウンシルホールで法律を提案して、凍土の隊を送って資源と新しい市民を探します。そこに吹雪か派閥の要求が来て、計画は崩れます。
派閥と法律の仕組みは?
各派閥は独自の思想と描く未来を持っていて、影響力への意欲も旺盛です。カウンシルホールで交渉し、研究や支持を約束して票を集め、その結果と生きていきます。組む相手を間違えたり強引に進めたりすれば、地区が反乱を起こし、鎮めるには直接の対応が必要です。
ストーリー遊び?それともエンドレスな街づくり?
両方です。数章立ての物語では一人のスチュワードが災厄と派閥の争いをくぐり抜け、ユートピアビルダーでは台本なしで異なるマップに好きなだけ都市を広げられます。モッド対応で、ユーザー製のマップやシナリオも加わります。

























