$14.99Planetbaseは買い?
Planetbaseは、こんな人なら買い
- じっくり慎重に計画を練るのが好きで、序盤の設計判断が数時間後に結果を左右するタイプのゲームが得意
- 脚本つきの物語よりも、工学の問題が詰まったサンドボックスを求めている
- 複数の惑星と条件があり、それぞれ異なる戦略を要求するゲームが好き
- 入植者がヘルメットなしで外を歩いてその代償を払ったとき、笑えてしまうタイプ
スクリーンショット
惨事まであと一晩
ゲーム開始時に手元にあるのは、着陸カプセル、数名の入植者、そして死因のリストです。酸素なし、水なし、食料なし。窒息と脱水は空腹より先にやってくるので、最初の1時間は競争です。夜が来てソーラーパネルが沈み、頼れるのは蓄電池だけになる前に、エアロックを設置し、パネルを並べ、水抽出機を回さなければなりません。このゲームはシミュレーターを謳ってはいませんが、その仕組みはもっともらしいものです。太陽光と風力発電、水耕栽培の野菜、合成肉、採掘した金属。すべてが連動しているので、電力が落ちると生産が遅れ、生産が遅れると食料が滞り、小さなミスが危機へと連鎖していきます。ただ、それが起きたときに「理不尽だ」と感じることはまずありません。全部自分のせいだと感じられるのです。
カプセルからコロニーへ
このゲームの醍醐味はその成長曲線にあります。ひとつのドームにひしめき合う数名の開拓者が、やがて食堂、寮、研究室、医療センター、工場、そしてロボット施設を備えた基地へと発展し、最終的には数百人の入植者が、あなたの設計した通路を歩き回るようになります。その過程では生産チェーンを構築します。資源を採掘し、加工し、製品を製造し、過酷な作業を引き継ぐための自前のロボットまで作れるのです。さらに、誰を入植させるかも自分で決められます。移民の流入を管理することこそ、基地に必要なスキルを揃える方法だからです。小さな前哨基地が機能する集落に変わっていくのを見るのが、パニックの下に隠された静かなご褒美です。
惑星が書く物語
これは、物語が「何がうまくいかないか」から生まれるコロニーシミュレーションです。隕石が電力網に激突する。砂嵐や太陽フレアが、最悪のタイミングで基地を孤立させる。侵入者が現れて防衛が必要になる。入植者を救いに来てくれる人は誰もいません。酸素が足りなくなれば、彼らはもっとも永続的な形で不満を表明します。入植者はそれぞれニーズ、スキル、士気を持つ個人であり、彼らに食事と休息と呼吸を与えながら、もう一つの災害を乗り切ることがこのゲームの全てです。序盤は緊張感があり、中盤は充実感があり、終盤には「自分が築いたものがどうしてこんなに脆いのか」という問いだけが残ります。
自分で描く基地
基地の設計者であり管理者として、すべての建造物を配置し、隣と接続していくのはあなたです。そしてレイアウトの重要さは、最初に見える以上のものがあります。生産工程の間の動線が短いほど、入植者は歩く時間を減らして働く時間を増やせるので、よく計画された20人規模の基地は、無秩序に広がった100人規模の基地を上回ることもあります。アイソメトリック3Dのビジュアルはすっきりと読みやすく、音楽は穏やかで、全体として瞑想的な雰囲気です。基本は眺めて、決めて、調整する作業。惑星は地形という素材を与えてくれ、新しく接続するドームひとつひとつが、過酷な空の下での小さな都市計画になるのです。
始める前に知っておくべきこと?
一周どのくらいかかる? リプレイはできる?
何度も遊び直す前提の作りです。条件も難易度も異なる4つの惑星があり、それぞれ別の戦略を要求するので、砂漠の惑星でのプレイは氷の惑星でのプレイとまるで違う展開になります。セッションは慌ただしいというよりゆったり瞑想的で、サンドボックス型なので、最初のコロニーが軌道に乗った後も、レイアウトや生産チェーンを実験し続けられます。
入植者はどう動く?
入植者にはニーズ、スキル、士気があり、日常的な作業は自分たちでこなします。ただ、このゲームで最も共有されている不満の源でもあります。解決すべき問題のそばを素通りしたり、出るべきでないときに外に出たりと、理解しがたい選択をすることがあるのです。プレイヤーは個人を操作するのではなく基地全体を指示する立場なので、彼らの論理への忍耐は仕様の一部と考えてください。
資源管理以外に戦闘や危険はある?
あります。環境に加えて、隕石、砂嵐、太陽フレアといった災害を乗り越え、侵入者が現れたら基地を防衛しなければなりません。セキュリティ施設と警備員は成熟したコロニーの一部であり、穏やかな午後がほとんど前触れもなく緊急事態に変わることもあります。

























