Cursemarkのアートワーク$14.9986%非常に好評

Cursemark ビルドそのものがパズル

呪われたダークファンタジーの世界を戦い抜け。ランを重ねるごとに謎が深まり、ルーンの組み合わせ次第でプレイスタイルが変わります。

Cursemarkは買い?

Cursemarkは、こんな人なら買い

  • 死に阻まれながらではなく、死を通じて力を手に入れたい人
  • ビルドがパズルで、シナジーがすべてを担うゲームが好きな人
  • 数百回のプレイで観察力が報われる固定マップの探索を楽しめる人
  • 序盤は鬼のように厳しく、学ぶほど緩やかになる高難度ゲームに根気がある人

スクリーンショット

アビリティを書き換えるルーン

すべてのアビリティにはスロットがあり、そこに何をはめ込むかでそのアビリティの「本質」が変わります。剣にルーンを組み込めば、敵の間を雷が連鎖するように。ファイアボールを増殖させれば、一斉射撃に分裂。別の組み方をすれば、地面から氷の柱が噴き出します。防御結界は攻撃者を目つぶしにでき、攻撃を受け止めたときに自分を回復させることも。ルーンは毎回ランダムなので、同じ装備で挑むことはありません。その回が提示してくるものを読み、方向性を決め、それを軸にビルドを組み上げる。組み合わせがハマった瞬間、ゲーム全体の形が変わります。

秘密を守り続ける王国

アンノウンランズは手作りの固定された世界で、何ひとつ教えてはくれません。マーカーなし、手取り足取りなし。秘密の抜け道や隠されたレリック、奇妙な光景があらゆる隅に潜んでおり、謎かけが力とショートカットの両方を守っています。世界は1回のプレイごとに少しずつ解き明かされていきます。前に開けられなかった扉の意味がわかったり、流し読みしたメモが実はヒントだったり。ここでのリソースは好奇心です。よく観察し、見つけたものを読み込めば、地図は少しずつ「未知」ではなくなっていきます。

死は一歩前進

このゲームは死ぬことを前提に作られており、死に意味を持たせています。世界に点在する祠と鍛冶場は恒久的なもので、発見して強化すれば、今後のすべてのプレイがより強い状態から始まり、ルーンスロットが増えたり、お気に入りのビルドに狙いを定めた加護を得られたりします。解放したショートカットも開いたままなので、何度も敗北していた地図が、いつしか知り尽くした地図に変わっていきます。序盤のプレイはあっという間に終わり、本当に容赦のないゲームですが、死ぬたびに失わない知識と力が手に入ります。「もう1回」が常に価値あるものに感じられるよう、ループが設計されているのです。

1回のプレイはどんな感じ?

1回のプレイにかかる時間は?

夜の1セッションにちょうどいい長さです。1回あたり30分前後で、マップが固定されているぶん、ランダムな構成を生き延びるというよりルート選びが中心になります。どの拠点をクリアし、どの秘密を追い、どこで引き返すか。部屋をクリアするほど呪いが高まり敵が強くなるので、ダラダラ居座ることはできません。目標を決め、経路を計画し、呪いが追いつく前にどこまで行けるかを試すのです。

マップは毎回変わりますか?

変わりません。そこがポイントです。アンノウンランズは何度もプレイするうちに把握していく固定された世界で、ランダム生成のローグライクというよりメトロイドヴァニアに近い作りです。変わるのはビルドのほうで、道中で見つかるルーンやタリスマンは毎回異なります。探索を進めるとショートカットや祠が恒久的に解放されるので、エリアを丸ごとスキップして新たな場所へ踏み込めるようになると、同じマップの見え方が変わってきます。

死んだらすべて失いますか?

ビルドは失いますが、進行は失いません。恒久的な祠と鍛冶場の強化はプレイをまたいで残り、今後のすべての挑戦で戦力とルーンスロットが広がり、解放済みのショートカットも開いたままです。失敗したプレイで組み上げたキャラクターは失うものの、世界そのものは見つけたときより開かれた状態で残ります。ループがその場で回るのではなく前に進み続けるのは、この仕組みのおかげです。

ひとりで遊べますか?

はい、徹頭徹尾シングルプレイヤー向けのゲームです。マップ上でルートを練り、ルーンの組み合わせを試し、複数回のプレイを通じて敵のパターンをじっくり学ぶなど、全体の構造が自分のペースを前提に作られています。連携すべきチームもいなければ、ボスに連勝を止められたときに責任を転嫁する相手もいません。それ自体がこのゲームの醍醐味なのです。

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