Rogue: Genesiaのアートワーク$14.9990%非常に好評

Rogue: Genesia もう1ラン、まったく別のビルドで

モンスターの大群をなぎ倒し、アップグレードを積み重ねて画面を埋め尽くす火力を作り上げ、前のランの余韻が冷めないうちに新しいプランで最初からやり直す。

Rogue: Genesiaは買い?

Rogue: Genesiaは、こんな人なら買い

  • ビルドに本物の深さがあるサバイバーズライクを求めている
  • 強敵のボスか安全な店か、自分でルートを決めるのが好き
  • ランごとに新しいアバターを試すのが楽しい。今日は銃、明日は召喚、みたいに
  • 慎重な照準ではなく、画面を埋め尽くすカオスで終わるランが欲しい

スクリーンショット

ゲームを壊すビルド

最初は武器1つだけ。選び方が良ければ、最後には画面が収まりきらない何かになります。300種類以上のパッシブアップグレードと50種類を超える武器が積み重なり、道中で見つかるアーティファクトがさらにルールをねじ曲げます。その数80個、どれもランの進み方に実際の影響を与えます。面白いのはこの積み重ねです。剣のランは鋼の嵐になり、銃のランは弾幕の壁になります。20分も経つ頃には、何も寄せ付けられなくなるので回避すらしなくなるでしょう。ボスが「バランスなんて最初から求めていなかった」と思い出させてくれるまでは。

道を選ぶ、そしてログを選ぶ

戦闘の合間に、ゲームは「このランはどんなランにする?」と問いかけてきます。勇気があるなら、強敵がいて報酬も大きい道を。慎重になりたいなら、店で休むのもあり。この選択が冒険全体を形作ります。そして決めるのは自分です。ログ自身はあらゆる武器の達人なので、「何が使えるか」は問題ではなく、今日の気分の問題。銃でも剣でも、あるいは自分は散歩しながら殺しを任せる召喚軍団でもいい。アバターごとにプレイ感覚が違うので、新しいキャラクターは同じ世界の新しい遊び方でもあります。

あと1ランだけ

これは純粋な意味でのサバイバーズライクです。自分は移動し、武器は勝手に撃ち、敵の大群は波となって押し寄せ、最初はぽつぽつだったものが画面上に何百体という規模に育ちます。スキルとは、どこを歩くか、レベルアップ時に何を選ぶかであって、照準の速さではありません。ランは短めなので、負けても次を始めれば痛みは消えます。ランダム化されたマップと分岐するルートのおかげで、次のランが同じ展開になることはありません。1ランだけのつもりで座り、気がつけば3ラン終わっている、そんなループです。注意点:終盤の巨大ビルドのランは、低スペックな環境では重くなることがあります。

始める前に知っておくべきこと

一人で遊べる?

はい、コンピューターが送り出す敵の大群と戦うシングルプレイゲームとして作られています。友人と進めるストーリーキャンペーンも、集めるパーティーもありません。あるのは自分、ログ、そして同じ地面を欲しがる何千体ものモンスターだけです。ルート選択からアーティファクト集めまで、すべてが「一人で自分の運を作り出す」ことを前提に設計されています。

1ランにかかる時間は?

1晩に収まる長さです。そしてそれが罠。単発のランはコンパクトなセッションですが、ランの合間に武器、アーティファクト、アバターをアンロックしていくループこそが、人をキーボードに釘付けにします。「あと1ラン」は自分への誓いではなく、予定の決定として扱いましょう。

シューティングが得意である必要はある?

照準は不要です。武器は近づいてくるものに勝手に撃ってくれるので、手は移動に、頭は選択に忙しくなります。どのアップグレードを取るか、どの道を進むか、どの戦闘が割に合うか。キャラクターを人混みの中で操作できるなら、コアとなるスキルはすでにあります。

同ジャンルの他のゲームと何が違うの?

パスシステムです。ランごとに1つのアリーナで戦う代わりに、危険な戦闘と安全な店寄りのどちらを取るか天秤にかけながら、ログの世界内のルートを選びます。この意思決定が、おなじみのレベルアップループの上に乗っています。さらにアーティファクト収集と、プレイスタイルが明確に異なるアバターが加わるので、殺し合いの合間に計画できる要素は同ジャンルの大半より多くなっています。

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