Arte de X-COM: UFO Defense$4.9996%

X-COM: UFO Defense Cada pérdida te acompaña

Dirige la defensa global: intercepta OVNIs, combate en los lugares del accidente turno a turno y construye las bases y la investigación que mantienen viva a la humanidad.

¿Vale la pena X-COM: UFO Defense?

X-COM: UFO Defense vale la pena si…

  • te gusta la planificación lenta y deliberada, donde un movimiento descuidado cuesta un soldado
  • disfrutas gestionando una organización entera, desde los presupuestos de investigación hasta la distribución de la base
  • buscas tensión y angustia más que comodidad, y puedes aceptar pérdidas brutales
  • tienes paciencia con una interfaz anticuada a cambio de una profundidad notable

Capturas de pantalla

La guerra en tierra, un turno cuidadoso a la vez

Después de que un Interceptor derribe un OVNI, el Skyranger aterriza y tu escuadrón sale del vehículo sobre el lugar del accidente. El combate es por turnos: cada movimiento, disparo y agacharse consume unidades de tiempo, así que el turno de cada soldado es un presupuesto que gastas. El terreno es totalmente destructible, así que los muros, los árboles y los graneros se desmoronan alrededor del combate. Al principio llevas rifles automáticos y lanzacohetes, y la diferencia entre tu equipo y el de ellos es real. Las misiones van desde investigar accidentes hasta ataques de terror en ciudades, y la atmósfera es genuinamente escalofriante: una granja oscura de noche, alienígenas en algún punto de la niebla, y ninguna garantía de que alguien vuelva a casa.

Dirigiendo toda la guerra desde tu base

Entre misiones gestionas la organización en sí. Elige dónde en la Tierra construir tu base y luego llénala de laboratorios, talleres, hangares y almacenes. Los científicos estudian todo lo que tus soldados traen a casa, desde armas alienígenas hasta especímenes vivos, y cada avance te acerca a fabricar tus propios rifles de plasma. Los ingenieros los fabrican, y vender el botín sobrante mantiene el dinero entrando. La presión viene de arriba: los gobiernos financian a X-COM según los resultados, y si lo haces mal recortan los pagos, o peor, firman pactos secretos con los alienígenas. Perder una nación significa perder dinero y terreno al mismo tiempo. Estás librando una guerra contra un enemigo más fuerte en muchos frentes, y la capa estratégica te lo hace sentir.

¿Qué deberías saber antes de empezar?

¿Cuánto dura una campaña?

Una campaña completa dura aproximadamente entre 30 y 70 horas según cómo juegues, y no hay grinding en ella: las horas salen de la guerra en sí, de los árboles de investigación que se desbloquean, de bases alienígenas que asaltar y de un asalto final para el que hay que prepararse. Como los resultados dependen de tus decisiones y de qué naciones siguen siendo leales, las campañas se desarrollan de forma distinta, y mucha gente empieza otra justo después de terminar.

¿Cómo se compara con los juegos de XCOM más recientes?

El reboot de 2012 y su secuela conservaron el diseño central pero lo simplificaron: una sola base, soldados con clases y una interfaz más amigable. El original es una simulación más completa, con varias bases, un sistema de financiación global donde los países pueden pasarse al bando alienígena, y combate con unidades de tiempo en lugar de turnos de mover y disparar. Es más torpe y menos indulgente, pero tiene una angustia y una atmósfera que los juegos nuevos no llegan a igualar. Si disfrutaste esos, este es la fuente de la que salieron.

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