$14.99Tower Tactics II Cada partida, un mazo nuevo
Defiende tu base con cartas de torre y hechizos que eliges en cada draft, acumulando estados alterados contra oleadas de Sal'koth en un espacio de pixel art.
¿Vale la pena Tower Tactics II?
Tower Tactics II vale la pena si…
- te gusta el tower defense pero quieres partidas que terminan y se reinician, no un mapa infinito
- disfrutas robando cartas y construyendo sinergias, y luego verlas defender un carril
- quieres un juego que puedas dejar y retomar en cualquier momento
- te gusta trastear: laberintos, loadouts, trinkets y el modo Sandbox
- jugaste el primer Tower Tactics y quieres mucho más de lo mismo
Capturas de pantalla
Torres, hechizos y oleadas que te obligan a adaptarte
Cada partida es una lucha contra los Sal'koth, que quieren convertir el universo en un vacío frío y oscuro. Colocas torres en el mapa, lanzas hechizos de tu mazo y te apoyas en efectos de estado como Quemadura, Veneno y Fragilidad para desgastar a los enemigos antes de que lleguen a tu base. Los élites dorados y nuevos tipos de combate aparecen a mitad de la partida, así que un plan que te llevó bien por la oleada diez puede derrumbarse en la quince. El juego te permite reorganizar las torres entre oleadas, así que puedes tapar un flanco que gotea antes del siguiente empujón. Algunos mapas tienen caminos fijos, otros te dejan colocar casillas y construir tu propio laberinto, y las casillas especiales dan una bonificación a las torres que estén sobre ellas.
Cinco personajes, loadouts y el Sanctuary
Cada partida empieza antes de robar la primera carta. Eliges uno de cinco personajes, cada uno con su propio grupo de cartas y estrategia, y luego personalizas tu loadout con Cartas de Héroe iniciales y trinkets. Los trinkets afinan aún más la build: hay 150, y cada partida toma su propio giro según lo que lleves. Entre partidas vuelves al Sanctuary y colocas Offerings, que amplían tus opciones para los desafíos que vienen. Diez niveles de Ascensión añaden metas a largo plazo encima.
Un mazo que crece un robo a la vez
Si te gustan los deckbuilders, esta es la parte que te engancha. Empiezas cada partida con un mazo pequeño y lo haces crecer sobre la marcha, robando cartas de torres y hechizos de un grupo de más de 190. Las sinergias deciden la siguiente pelea: acumula Intellect para potenciar tus hechizos, apuesta por el Veneno para daño con el tiempo, o construye alrededor de una Carta de Héroe que puedas pagar cada dos turnos. Quitar las cartas iniciales débiles también es parte del juego, y un Joker te permite llevar una carta de tu elección a cada partida. Ningún mazo termina una partida de la misma manera.
¿Qué más deberías saber?
¿Cómo se compara con el primer Tower Tactics?
Es más grande en todas direcciones: más cartas, más personajes, loadouts de héroes, misiones y modos extra. La sensación esencial del primer juego se mantiene, y la introducción es más suave, así que no te estrella contra una pared de mejoras al principio. Está en Early Access, y el desarrollador va añadiendo cartas, enemigos, casillas, modos y mapas nuevos a medida que crece.
¿Qué tan difícil es?
Te pide adaptarte. Las primeras oleadas pueden pegar fuerte antes de que tu economía arranque, y los niveles de Ascensión suben el techo para cuando la dificultad estándar deja de ser un desafío.























