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Gallipoli Un tiro, cada avance cuenta

Lucha en batallas de equipo a gran escala donde un solo disparo puede acabar contigo y mantenerte con tu escuadrón es la única forma de tomar un objetivo.

¿Vale la pena Gallipoli?

Gallipoli vale la pena si…

  • quieres juego en equipo donde las clases y la coordinación de la escuadra deciden la pelea, no la puntería de lobo solitario
  • te gustan los shooters donde una sola bala termina el combate y cada avance se siente de alto riesgo
  • te importa la historia de la Primera Guerra Mundial, desde los desembarcos de Gallipoli hasta la campaña de Mesopotamia
  • disfrutas los otros juegos de la WW1 Game Series y quieres conocer los Frentes Otomanos a continuación

Capturas de pantalla

Desembarcos, desiertos y asaltos de trincheras

Los mapas te llevan por todo el teatro otomano. Sales del agua al amanecer en Anzac Cove para tomar los Dardanelos, asaltas el fuerte de Cabo Helles desde la cubierta del SS River Clyde, o luchas edificio por edificio en Kut Al Amara. En otros lugares te cubres bajo el antiguo Arco de Ctesifonte o avanzas por barrancos costeros y desiertos achicharrados por el sol. Cada campo de batalla impone sus propias reglas: algunos favorecen un avance lento por las líneas de trincheras, otros premian una embestida rápida por calles estrechas. El aspecto y el sonido lo llevan a cuestas, con uniformes detallados, arsenales fieles a la época y un paisaje sonoro que hace que un bombardeo de artillería se sienta como tal.

Diez clases, una escuadra

Cada clase tiene un trabajo que la escuadra necesita que se haga. Toma la vanguardia como Oficial y pide apoyo, fija al enemigo como Ametralladorador Pesado o Francotirador, o mantén a la gente con vida como Camillero. La cuestión es que nadie gana solo: un avance funciona cuando la ametralladora cubre mientras la bengala del Oficial señala el avance. Algunas clases pueden aparecer junto a sus compañeros de escuadra, así que donde esté tu escuadra decide dónde ocurre la siguiente pelea. Cada rol de clase se siente distinto y merece aprenderse, lo que da a las batallas un ritmo que va más allá de correr y disparar.

Un disparo, fusiles con peso

Este es un shooter de un disparo, una muerte, y las armas se comportan como tal. El manejo es pesado, las recargas son metódicas, y tu puntería, tu manejo y tu capacidad de recargar bajo fuego mejoran a medida que te familiarizas con cada arma. La supresión es real: un disparo cerca que pasa lo bastante cerca te nubla la visión y puede hacer que tu soldado salga corriendo. Eso hace que el fuego de apoyo importe. Más de 50 armas y opciones de equipo de los arsenales británico y otomano están disponibles desde el principio, cada una con su propio carácter histórico. Si prefieres compañía a desconocidos, los bots llenan las partidas públicas y también pueden configurarse en las personalizadas.

¿Puedes jugar Gallipoli en solitario?

¿Puedes jugar contra bots en lugar de otros jugadores?

Sí. Los bots se unen a las partidas públicas para llenar las filas, y también puedes configurar partidas personalizadas con bots si prefieres practicar o jugar sin otras personas. Las batallas 25v25 están diseñadas en torno al PvP, así que los bots se entienden mejor como una forma de aprender los mapas y las clases antes de saltar a partidas en vivo.

¿Necesitas desbloquear las armas antes de poder usarlas?

No. Subir de nivel las armas y las clases otorga ventajas en su lugar, así que puedes elegir el fusil que te convenga desde el primer día y dominar su manejo más fino a medida que ganas experiencia.

¿Importa qué clase elijas?

Importa mucho. Las diez clases cubren papeles históricos distintos, y a una escuadra sin su Camillero o su Ametralladorador Pesado se le nota rápido. Algunas clases pueden aparecer junto a sus compañeros de escuadra, así que tu elección también afecta dónde puedes volver al combate. Elegir lo que el equipo necesita suele valer más que elegir tu arma favorita.

¿Defender es más difícil que atacar?

Ahora mismo sí, y conviene saberlo antes de comprar. Los atacantes pueden empujar las balizas de aparición cerca de los objetivos y mantener la presión, mientras que los defensores a menudo se encuentran reapareciendo lejos de la pelea. Atacar tiende a ser el lado más indulgente, así que entra esperando ese sesgo en lugar de un duelo parejo.

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