$9.99Dishonored Recorre Dunwall a tu manera
Una historia oscura de venganza donde cada misión se adapta a tus poderes, tu sigilo y tu conciencia.
¿Vale la pena Dishonored?
Dishonored vale la pena si…
- te gusta el sigilo en primera persona con muchas rutas en cada misión
- te gustan los poderes sobrenaturales junto a espadas, armas y aparatos
- quieres que decidir si matar o perdonar objetivos cambie la historia
- te gustan las ciudades steampunk oscuras y atmosféricas llenas de notas y rutas alternas
- te gusta repetir misiones para probar estilos fantasma, violentos y mixtos
Capturas de pantalla
Venganza en una ciudad con plaga
Eres Corvo, antes guardaespaldas de la Emperatriz, ahora culpado de su asesinato y con una máscara inquietante como sello personal. Dunwall es una ciudad ballenera industrial donde la maquinaria steampunk funciona con aceite de ballena y la plaga vacía distritos enteros, gobernada por un gobierno corrupto mientras fuerzas oscuras te entregan poderes más allá de cualquier persona común.
Recorres los restos de esa vida misión por misión. Guardias, civiles desesperados, fiestas de nobles y calles en cuarentena te muestran cuánto ha caído la ciudad, y notas y conversaciones que escuchas al pasar completan quién te traicionó. Es oscuro y tenso, y la historia se sigue fácil mientras tus decisiones definen qué tipo de venganza será esta.
Sé un fantasma o abre paso
Cada asesinato lo planeas tú. Te mueves por los niveles usando sombra y sonido, sin que te vean los enemigos, o sacas tus armas y enfrentas la respuesta de frente. Detienes el tiempo para preparar una ejecución, posees una criatura viva para pasar una patrulla, y luego parpadeas hasta un techo.
Espada en una mano y ballesta, pistola, granadas, minas y dardos somníferos en la otra te dan la versión en broma de la sutileza: estrangula al guardia y escóndelo en un contenedor, o invoca un enjambre de ratas y deja que Dunwall limpie. Matar más propaga la plaga, las ratas y las patrullas y cambia eventos y finales, así que la piedad exige más paciencia y el asesinato menos explicaciones.
Poderes que se combinan
Lo divertido es combinar lo que llevas. Teletransporte para entradas silenciosas, posesión para pasar como algo pequeño e inofensivo, tiempo detenido para cambiar de posición antes de que empiece una pelea. Suma esos poderes a aparatos inusuales y a un sistema de mejoras para habilidades más letales y herramientas ingeniosas, y un mismo objetivo puede caer de cinco formas distintas.
Runas, amuletos de hueso, planos y cuadros escondidos fuera de la ruta principal premian explorar cuartos laterales y callejones. Los caminos que no tomes se quedan sin tomar hasta la próxima, por eso las misiones aguantan repetirse: mismo objetivo, distintas herramientas, distinto Corvo.
Una ciudad que te mira
Dunwall es la otra protagonista. Industria del aceite de ballena, distritos marcados de ricos y pobres, Overseers religiosos, transmisiones y cuartos abandonados forman una ciudad steampunk donde la industria y lo sobrenatural chocan. La dirección de arte pictórica todavía se lee clara después de todos estos años, más pintura al óleo que fotografía.
Cómo juegas se nota. Muévete como un fantasma y resiste la corrupción, o deja destrucción y mira cómo el mundo se oscurece a tu alrededor, con varios finales como resultado.





















