$29.99Dishonored 2 Una ciudad de azoteas y segundas oportunidades
Escóndete, apuñala o desvanécete en una historia de venganza donde cada decisión transforma el mundo que te rodea.
¿Vale la pena Dishonored 2?
Dishonored 2 vale la pena si…
- te gusta planear una ruta por un nivel y encontrar la tercera vía que nadie vigila
- disfrutas de los juegos de sigilo que te permiten hacer ruido sin castigar toda la partida
- quieres un mundo cargado de historia donde tus muertes y tus perdones cambian el final
- repetirías una misión con gusto solo para probarla con otro conjunto de poderes
Capturas de pantalla
Dos asesinos, dos formas de atormentar una ciudad
Eliges entre la emperatriz Emily Kaldwin y su protector Corvo Attano, ambos con voces dobladas por completo, cada uno con sus propios poderes, artilugios y armas. El kit de Emily tira hacia trucos inquietantes: vincular enemigos para que compartan un mismo destino o hipnotizar una habitación entera hasta dejarla en calma. Corvo es la sombra clásica, teletransportándose por los huecos y fundiéndose con la oscuridad. La fabricación de Bonecharms y los árboles de mejoras te permiten ajustar el build a tu gusto, y la misma misión se juega de forma distinta según quién esté acechando. Una partida con cada uno es casi como dos juegos diferentes.
Niveles construidos como cajas de rompecabezas
Cada misión es un espacio hecho a mano con un objetivo y docenas de formas de alcanzarlo: la puerta principal, los tejados, los conductos de ventilación o una ruta que nadie pensó en vigilar. El juego está diseñado de verdad para esto, no lo finge. Las paredes de una mansión se desplazan y se reordenan alrededor de soldados de relojería, un distrito azotado por tormentas de polvo queda dividido entre facciones en guerra, y una misión te permite deslizarte entre pasado y presente para cambiar lo que depara el futuro. Incluso después de conocer la distribución de un nivel, casi siempre queda esperando otra ruta. El diseño de niveles es la parte en la que todo el mundo está de acuerdo.
Un mundo que lleva la cuenta
Quince años después de la Plaga de Ratas, un usurpador de otro mundo se ha apoderado del trono de Emily, y la historia te lleva desde las calles mugrientas de Dunwall hasta Karnaca, una ciudad costera en decadencia llena de arquitectura, notas y conversaciones que se escuchan a medias. Tu forma de jugar tiene consecuencias: mata sin freno y el mundo se amarga a tu alrededor; muévete como un fantasma y perdona a casi todos, y te espera un final más limpio. Los guardias tienen sus propias pequeñas historias si te detienes a escuchar. El tono es oscuro y un tanto extraño, un cuento sombrío donde el misticismo y la industria comparten la misma calle.





















