$19.99Breachway Tu Nave Es Tu Mazo
Atornilla armas a una nave, contrata una tripulación con opiniones propias y sobrevive a batallas de cartas por turnos en una galaxia hostil.
Capturas de pantalla
Tu nave es tu mazo
Cada arma, escudo y módulo interno que instalas alimenta un conjunto de cartas en tu mazo de combate, así que tus decisiones de equipamiento moldean tu forma de pelear. Un cañón de rieles no juega nada parecido a una batería antiaérea, y un lanzamisiles aporta cartas que un láser jamás dará. Entre combates robas nuevas cartas y mejoras, así que un módulo inesperado puede llevar tu mazo por un camino que no habías planeado. La tensión viene del mapa: ¿rodeas las regiones peligrosas y juegas a lo seguro, o las atraviesas de frente esperando que el botín compense la paliza?
Combates que premian pensar por adelantado
El combate es por turnos y basado en cartas, con tres recursos distintos para repartir entre ataque, defensa y sistemas de la nave en cada turno. Tus sensores te dicen qué está cargando el enemigo antes de disparar, así que puedes contar los tiempos de recarga y decidir a qué atacar primero. Inutiliza el arma que más daño hace con fuego concentrado, hackea su equipo, sobrecalienta su nave, o apila escudos y desgástalos poco a poco. El orden importa: la secuencia correcta de cartas convierte un turno en un golpe alfa que borra una nave débil, o en un muro defensivo que aguanta más que una nave dura.
Una tripulación con mente propia
Tu equipo necesita gente que lo opere, y cada miembro de la tripulación aporta habilidades únicas que benefician a todo el conjunto. También tienen moral que gestionar, personalidades que tener en cuenta y lealtades hacia facciones que irás conociendo por ahí. Contratar a la persona adecuada para un módulo es una decisión con consecuencias que van más allá del próximo combate, y es una de las razones silenciosas por las que las partidas empiezan a sentirse como tu propia historia.
Cuatro facciones, una galaxia de decisiones grises
Los favores pueden desbloquear arsenales extremadamente poderosos, pero los lazos cortan en ambos sentidos: una estación puede negarte el atraque, o una flota aliada puede respaldarte en un combate. Por el camino disparas, te infiltras y contrabandeas, y los encuentros no dejan de presentarte decisiones moralmente grises sobre gente dispersa por los sistemas. La galaxia lleva la cuenta de cómo la tratas, y te mira en consecuencia.























