$29.99Active Matter Saquea la zona antes de que desaparezca
Caza materia activa en zonas cuánticamente inestables donde operativos rivales, anomalías y criaturas retorcidas se interponen entre tú y el punto de extracción.
¿Vale la pena Active Matter?
Active Matter vale la pena si…
- te gustan las incursiones de extracción donde cada minuto extra sube la apuesta
- te gustan las armas realistas mezcladas con fallas de gravedad y criaturas extrañas
- te gustan las misiones en solitario o el cooperativo en escuadrón pequeño en PvE y PvPvE
- te gusta construir tu base y avanzar hacia mejor equipo entre combates
Capturas de pantalla
Entra, agarra botín, sal con vida
Eliges tu equipamiento y entras a una incursión en solitario o en un escuadrón pequeño, en PvE o PvPvE. El trabajo suena simple en teoría: cosechar materia activa, llenar tu mochila de botín y llegar a la extracción antes de que toda la zona deje de existir. En la práctica siempre estás haciendo cuentas: avanzar un edificio más por un escondite mejor, o quedarte con lo que tienes e irte mientras las piernas todavía responden. La muerte te devuelve al mismo punto del ciclo, y por eso la avaricia duele de una forma muy concreta.
Armas reales en un lugar irreal
Tu arsenal sigue anclado en tecnología militar real, aunque todo a tu alrededor deje de comportarse. La materia activa arrastra objetos de otras líneas temporales y te deja replicar objetos en la base de tu sindicato, así puedes reconstruir y ajustar tu equipo entre incursiones. Las armas y el equipo siguen tácticas militares conocidas, lo que ayuda cuando la zona no lo hace. Una fábrica soviética oxidada sigue siendo una fábrica: revisa esquinas, controla la distancia, cuenta cargadores.
Anomalías, monstruos y malas decisiones
La materia activa dobla la gravedad y el espacio justo frente a ti, y cambia cómo se juega un combate o una búsqueda de botín. Objetos inquietantes esperan en rincones raros, y criaturas transformadas por la exposición atacan en cuanto te ven, incluidos sobrevivientes que perdieron la razón y la humanidad. Puedes replicar un objeto necesario a salvo, y luego encontrarte en la zona con algo que te hace desear haber traído un cargador más grande. Los otros operativos siguen siendo el enemigo más peligroso, sobre todo cuando todos quieren la misma fuente.
Sindicatos, bases y mapas extraños
Entre incursiones amplías la base de tu sindicato y mejoras tu arsenal, y luego te unes a batallas entre sindicatos por fuentes estables de materia activa: tu única oportunidad de romper el ciclo. Los mapas están fuera del espacio y el tiempo normales, desde una isla grande con complejos industriales soviéticos oxidados hasta laboratorios enigmáticos que estudiaron el fenómeno primero. Explóralos por botín y por pistas sobre de dónde vino la materia activa. Controla la fuente y decides lo que pasa después.
¿Qué más debes saber?
¿Cómo funciona una incursión en realidad?
Entras a una zona cuánticamente inestable con el equipamiento elegido, en solitario o en un escuadrón pequeño. Cosechas materia activa, juntas botín, lidias con anomalías, criaturas y operativos rivales, y luego haces la extracción a salvo antes de que la zona desaparezca con todo lo que hay adentro.
¿Qué hace peligrosas las zonas además de otros jugadores?
La materia activa deforma la gravedad y el espacio, crea anomalías que rompen la física y convierte criaturas y personas en formas hostiles. Los objetos inquietantes le dan un toque de terror, así que hasta una habitación despejada puede volverse rara muy rápido.
¿Qué haces entre incursiones?
Vuelves a la base de tu sindicato, replicas objetos traídos de otras líneas temporales, mejoras armas y equipo, y te preparas para la próxima misión. Los sindicatos también pelean por fuentes duraderas de materia activa, lo que conecta tu progreso con el control de la sustancia.
¿En qué tipo de lugares vas a pelear?
Lugares fuera del espacio y el tiempo, incluida una isla enorme con ruinas industriales soviéticas y laboratorios científicos que estudiaron la materia activa primero. Espera mapas variados con espacio para explorar, conseguir botín y armar pistas sobre su origen.






















