White Knuckleのアートワーク$16.9998%圧倒的に好評

White Knuckle 登るか、捕まるか

一人称視点のスピードクライミング・ローグライト。サブストラクチャー17の内部、コンクリートとパイプと錆の一万メートルを、ひとつのホールドづたいに登りながら、下から何か巨大で怒り狂ったものが迫り上がってくる。精密な慣性ムーブメント、シビアなインベントリ判断、そして純粋な度胸。掴む手を緩めれば、落ちる距離は途方もなく長い。

White Knuckleは買い?

White Knuckleは、こんな人なら買い

  • 本物の奥深さと高いスキル上限を持つムーブメント系ゲームプレイが欲しい人
  • 両手が登攀に忙しい最中に怖がらせてくれるゲームが好きな人
  • もう一回やりたくなる短くて濃密なランを楽しめる人

スクリーンショット

手の中で生きるクライミング

すべての動きは慣性の塊:掴んで、振って、離して、掴む。操作はシンプル、マウスのボタン2つとWASDだけ。でもスキルの上限は、構造物そのものと同じくらい高く伸びていく。両手を交互に使って高速で登り、ホールドからのジャンプを合わせ、ムーブを連鎖させれば、気づけばシャフトをとんでもない速度で駆け上がっている。難しいが理不尽ではない。落ちたとき、どの指が滑ったのかはっきりわかるからだ。

さらにバッグを背負っていて、中身はすべて重さを持つ。握力が焼きつく中、登攀の最中に正しいアイテムを探り当てるのは、それ自体が一種のホラーだ。詰め込みすぎれば遅く、重く、死ぬ。ランを重ねるごとの進行で、登頂への意志を後押しするアグメンテーションが解放されていく。そして一度ランにハマったら、最後のタイマーがクライミングをスピードランに変えてくれる。

何かが一緒に上がってくる

サブストラクチャー17は崩れゆくメガストラクチャーで、登攀はその腹の中を進んでいく。サイロの深く乾いた貯蔵庫、腐敗臭ただようパイプワークス、呪われた桟橋のハビテーション。各エリアごとに新しい障害と新しい住人が待ち受けていて、ざらついたピクセルの質感が、何と言えばいいのかわからない違和感をすべての廊下にまとわせる。

この深部では奇妙な生命が繁栄し、さらに暗い何かが廊下を徘徊している。最悪なのは、深淵から滲み出すように迫り上がってくる何かだ。追いすがり、怒りを増し、決して緩まない。エアロックを突き破ってでも追手に来る。緊張は積み重なり、いつのまにか手のひらは本気で汗だく。答えはひとつ、もっと速く登ることしかない。この地下で、君はひとりではない。それが問題なのだ。

死んだらどうなる?

ムーブメント系ゲームがすでに得意である必要はある?

いいえ、ただし最初の数時間は急勾配を覚悟してください。操作そのものはシンプルで、長いチュートリアルではなくレベルデザインを通して教えてくれるので、ホールドひとつずつ上達していきます。序盤はジャンプを外し、アイテムを探り落とすでしょうが、それは儀式の一部です。学習曲線はほぼ垂直ですが、ゲームが十分に面白いので、乗り越えるのが罰ではなく自分の意志に感じられます。

White Knuckleで追いかけてくるのは何?

ザ・マスです。深淵から絶えず迫り上がる暴力的な存在で、登るほどに上を追い、怒りを増していきます。巨大なエアロックを突き破ってでも追手に来て、決して止まりません。この追跡があるからこそ、精密クライミングゲームがサバイバルホラーに変わります。次のムーブを考えるために立ち止まることこそ、許されない行動だからです。

登ることだけのゲーム?

クライミングが核ですが、その周りにはもっとあります。インベントリとリソース管理が、身軽でいられるか足かせを背負うかを決めます。構造物の各エリアにはそれぞれの脅威と課題があり、適応を強いられます。エンドレスモード、スピードランを誘うタイマー、隠し部屋、解放できるアグメンテーションもあり、ランの目的は生存にも、速度にも、深淵に追いつかれる前にどこまで登れるかにもなります。

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