ScourgeBringerのアートワーク$16.9987%非常に好評

ScourgeBringer 撃つより先に斬る、地面には降りない

形を変え続けるダンジョンをダッシュと壁走りで駆け抜け、古代機械に斬られる前に斬りまくれ。

ScourgeBringerは買い?

ScourgeBringerは、こんな人なら買い

  • 力を積み上げるより反射神経がものを言うアクションゲームが欲しい人向け
  • すぐ終わって、もっとすぐ再開できる短いランが好きな人向け
  • Dead CellsやCelesteのスピード感が好きで、その2つを混ぜたらどうなるか見たい人向け
  • 本当に上手くなるまで死にまくるのは厭わない人向け

スクリーンショット

地面に着かない戦闘

アクションは最初から全部使える:2段ジャンプ、壁走り、攻撃も兼ねたダッシュ、自動でリロードされる銃、そして止まらない剣。剣の一撃ごとに敵へ寄るように動くので、上級者のプレイは床にほとんど触れず、敵から敵へ飛び続ける一つの長い飛翔に見える。戦闘は攻撃のみ:ガードなし、待ち時間なし。強攻撃は敵をスタンさせ、特定のスキルを取れば弾を撃った相手にそのまま叩き返せる。

組み替わるダンジョン

スカージは、あらゆる方向につながった1画面サイズの部屋で構成される、ランごとに再構築されるダンジョンだ。各フロアの最後にはミニボスが待ち、それを片付けて初めて本命のボス、ジャッジが立ちはだかる。戦闘の合間には本気の選択が待っている:血を払ってショップで買い物するか、一時的な祝福を受け取るか、銃にモッドを取り付けるか。かつての探索者が残したメメントを集めると、塔の中で現実の仕組みそのものを再定義する秘密が解けていく。死んでも残る進行はチミングツリーに蓄えられる。これは文字通りのスキルツリーで、ボスの血を養分に育つ。つまり失敗したランでもキュラは前へ進める。ただし回復は乏しい:失った体力は、そのランが終わるまでずっとついて回る。

難易度は下げられる?

難易度は下げられる?

はい、このジャンルの多くのゲームより柔軟です。オプションでは敵弾の速度やゲーム全体のテンポを調整でき、回復アイテムの出現頻度を変えたり、世界を見たいだけなら無敵モードを有効にしたりもできます。適応難易度システムは完全にオフにすることも可能。とはいえ、これらを設定してもScourgeBringerが優しいゲームになるわけではありません。それでも戦闘が理不尽に感じられたら、形を変える道具はグラインドの先ではなく、メニューの中にあります。

ストーリーはある?

簡潔なものが。キュラは都市を一つずつ滅ぼしてきた塔を登り、自らの過去を封印する古代機械を切り裂いていきます。物語はかつての探索者のメメントやダンジョンに埋められた秘密を通じて控えめに語られ、斬撃のテンポを落とすことなく、興味を引き続けてくれます。

1回のランはどれくらい?

短いです。ランは手早いステージの連続で、各ステージの最後にボスが待っているので、失敗しても失うのは数分で、夜まるごとではありません。このテンポがゲームを癖にする大きな理由です:もう1回ならほぼどんな合間にも収まりますし、ランの合間に解放されるスキルのおかげで、挑戦のたびに前回より少し強い状態で始められます。

見た目とサウンドは?

青と紫を基調にした精緻なピクセルアートで、背景はぼんやりと霞み、視線は戦闘に集中できるように。サウンドトラックはアクションに合わせて変化します:探索中はチップチューンのアンビエント、刃が出ると咆哮するエレキギター。作曲はNuclear ThroneやDownwellで知られるヨーナス・ターナー。モダンなスピードのために作られた、レトロな見た目と音です。

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