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RIFTSTORM 神話を狩り、戦利品は持ち帰れ

仲間2人とチームを組み、リフトゾーンの奥深くへ進んでより良い装備を手に入れ、大群が包囲する前に生きて脱出しよう。

RIFTSTORMは買い?

RIFTSTORMは、こんな人なら買い

  • 敵の大群と、画面が勝手に掃討されるまで雪だるま式に育つビルドが好きな人
  • ガチのギア恐怖やミリタリー戦術を伴わない、エクストラクション型のリスクループが欲しい人
  • 強盗計画を練ったあとにモンスターを撃つ、それを楽しめる友達が1、2人いる人
  • 超常現象が実在して、かろうじて封じ込められている秘密組織ものが好きな人
  • ランに失敗するとお気に入りの銃が傷つくかもしれないことを受け入れられる人

スクリーンショット

終わらない大群に、追いつく銃火

本作は勢いを軸に作られたトップダウン型シューターです。ミッションでは異常発生現場や封じ込め目標を進みながら、神話的エンティティが波を増やしつつ押し寄せてくるのを切り抜けていきます。戦闘は速くて滑らかで、適切な装備で敵の詰まった部屋を掃討したときの気持ちよさは格別。ボス戦はさらに要求が高く、攻撃パターンを読んで、意図的に回避して、火力で勝てない相手に勝ったときの重みは本物です。慎重にカバーを取ってチマチマ撃つスタイルではなく、短くてうるさいアーケード的な熱狂です。

クリーンからバカげた領域まで伸びるビルド

毎回のランで、リソグラムのアップグレードと武器モッドを拾い、その場でビルドを作り変えていきます。弾が分裂する、跳ね返る、クリティカルでホーミング弾が生まれる、欠点と引き換えに連射速度が上がる、といった具合です。正しい修飾効果を積み重ねてシナジーを発動させれば、出撃の終わり頃には冒頭より数倍の速さで敵の壁を掃討できるようになっています。パーツが噛み合ってビルドが爆発的に開花するあの瞬間こそが本作の狙いであり、それが頻繁に訪れるので、もう1回ミッションとキューを押したくなります。

使命を帯びた隠された世界

舞台は、超常現象を封じ込め続ける秘密結社の世界。神話的エンティティ、ありえない扉、隠された戦争、すべてが他人の目の届かない場所にあります。プレイヤーはミシック プロトコルの精鋭オペレーターであるウィーバーとして、リフト曝露地帯に送り込まれ、異常の調査、発生の封じ込め、脅威が拡大する前の排除にあたります。トーンはダークでミステリアス、組織対モンスターの世界観で、各ミッションは危険な何かを生け捕りで持ち帰るチャンスであり、二度と戻らせないチャンスでもあります。

深く踏み込むか、引き返すか

エクストラクションのループは、自分自身との賭けです。目標を達成し、武器と資源を回収し、それから部隊をどこまで深く進めてから脱出地点へ向かうかを決めます。持ち出したものはすべて自分のもの、失ったものはすべて地帯に残ります。リフト曝露地帯は奥へ進むほどリスクが上がり、より危険な汚染と引き換えに、より良い報酬が待っています。そしてランが失敗すれば、武器は傷ついて帰還し、モッドの1つがランダムなマイナス効果に差し替えられます。使い続けることはできますが、リスクは本物で、それこそが狙いです。

3人のウィーバー、1つの悪だくみ

ソロでも出撃できますが、本作は最大3人の部隊向けに設計されており、各ウィーバーは独自のアビリティと戦闘役割を持っています。特定のアップグレードや武器モッドは近くにいる味方に恩恵を与えるオーラを持ち、まとまって動く部隊はマップをバラバラにうろつく一匹狼より強く叩けます。そのためソロと協力プレイでは最適な立ち回りが変わり、グループでのランが「人数が増えただけの同じミッション」に感じません。降り立って、リフト曝露地帯への突入を連携し、20分前に脱出したがっていたのは誰なのかで揉めましょう。

よくある質問

ソロで遊べますか?

はい、単独で出撃できますし、序盤はソロでも十分機能します。ただし最難関の難易度帯は3人フルパーティ向けに調整されているため、ソロプレイヤーは最上位で壁にぶつかります。また、味方の近くにいると恩恵を受けられるアップグレードもあり、これは味方がいないと当然機能しません。ソロは正当なプレイスタイルですが、最も強いわけではない、というところです。

死んだときのペナルティは実際どのくらい?

ランに失敗すると、ミッション中に見つけた戦利品を失い、持ち込んだ各武器が傷つきます。モッドの1つがランダムなマイナス効果に差し替えられるのです。傷ついた武器も使い続けられるので全滅ではなくあくまで打撃ですが、コストは本物で、この仕組みには賛否が分かれています。回線切断やボス戦の失敗で装備を失うのが耐えられないなら、購入前にその点をよく考えてください。

ビルドはミッションをまたいで引き継がれますか?

2層構造です。恒久的な育成は、ウィーバーのレベル上げ、ポイントや素材を使ったスキル解放、拠点でのオーグメント装備から得られます。その上で、各ミッションごとにマップ上のオブジェクトから拾うリソグラムのアップグレードはリセットされ、毎回の出撃はゼロから始まって積み上がっていきます。恒久層が土台を決め、ランごとの層が今夜どれだけバカげたことになるかを決める、というわけです。

完成していますか?

アーリーアクセス中で、その印象は隠せません。ランを台無しにするバグがあり、キャラクターの解放は最初は遅く、いくつかのシステムはまだ荒削りです。開発陣は活発にパッチを当ててフィードバックを受け付けています。完成度の高い洗練されたゲームが欲しいなら待つべきです。ビルドクラフト系シューターが形になっていく過程を見るのが好きで、多少の不具合を気にしないなら、すでにしっかりした核があります。

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