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Rift Wizard 2 呪文書を組み上げて、ランを破壊する

呪文とパッシブを選び、不死の魔術師として宿敵を追いながら、ランダム化されたランの中でターン制のタクティカルバトルを生き延びよう。

Rift Wizard 2は買い?

Rift Wizard 2は、こんな人なら買い

  • バカげた組み合わせが噛み合うまでビルドを理論構築するのが好きな人
  • 明快なルールで隠されたダイスのないターン制タクティクスを求めている人
  • 死を重ねながら、じっくりと難しいゲームを学ぶのが好きな人
  • 攻略ガイドに従うより、奇妙なアイテムで即興プレイする方が楽しい人

スクリーンショット

本当に機能する魔法書を作る

1回のランごとに、呪文・パッシブスキル・アーティファクトのレパートリーを組み立てますが、本当の決断は「どんなビルドになるか」だけでなく「どうやってそこにたどり着くか」にあります。呪文のアップグレードは強力ですが、1つの呪文につき1回しか選べないため、ボーナスを多くの呪文に分散させた幅広い魔法書の方が、似た呪文の山より有利です。間違ったものを積み重ねると、精巧に組んだ魔法の機関はアンチシナジーの無用な山と化します。ゲームの部品はシンプルそのもの:隠された公式もなく、戦闘に乱数もなく、ただ筋の通った明快なルールがあるだけです。計画がかみ合って画面が自分の魔法で埋め尽くされたとき、その快感はチートのよう。敵はきっと納得しないでしょうが。

ルールを曲げる装備

Rift Wizard 2の新要素は、ビルドの可能性を組み替えるランダム装備です。ヘルメットが氷ダメージをすべて毒として再配分し、それまで敬遠していた毒呪文が一気に選択肢に躍り出ることも。あるいは範囲ボーナスを十分に集めると、ファイアボールはファイアボールではなくなり、気象現象に変わります。こうしたアイテムは呪文とパッシブの隙間を埋め、それ以外では存在しなかったプレイスタイルを開いてくれます。だから毎回のランは、暗記した計画を実行するのではなく、出てきたものに合わせて即興で対応する面白さがあるのです。

自分で選ぶ試練の道

ポータルシステムがマップを丸ごと渡してくれます。どの階層を訪れるか、どこから始めるか、リソースをどう使うかはすべて自分次第で、難易度は常に半分は自分の責任です。隠れてすり抜けることも、階段を下りて撤退することもできず、あらゆる階層と正面から向き合い、持ってきた道具だけで制圧します。階層の間ではHPと呪文チャージが回復しますが、ポーションは少なめで、敵は狭いビルドを罰するよう再調整済み。免疫は再配分ダメージを通さなくなったので、1つのダメージタイプに頼った魔法書は壁に突き当たります。多様化するか、苦しむか。手続き的に生成される変異モンスター、複数タイルを占める巨人、そしてライバルウィザードたちが、読み合いを誠実なものに保ってくれます。

難しさの正体は?

攻略ガイドなしでは難しすぎる?

確かに本気で難しく、挫折するプレイヤーもいますが、難しさの正体は知識であって反射神経ではありません。ゲームの部品はすべて平易に記載されており、何にでもカーソルを合わせれば効果を読めますし、ルールは一貫しています。死は教師です。ただし呪文・アップグレード・装備の相互作用には想定外のものがあるので、序盤のランは予想外の形で終わることがあります。呪文リストを読み、じっくり計画し、計画がなぜ失敗したかを考えるのが好きなら、ゲームはその姿勢に応えてくれます。自分の魔法書を研究せずに手早く勝ちたいなら、先にじわじわ削られることになるでしょう。

前作をプレイしている必要はある?

ありません。Rift Wizard 2は装備から1呪文1アップグレードの制限まで、中核メカニクスが大きく変わっているため、前作の知識はそのままでは役立ちません。どちらにせよゼロから学ぶことになるので、それ自体が楽しみの一部と言えるかもしれません。

1回のランはどのくらいかかる?

ランは短く集中したセッションを前提に設計されています。階層はターンごとに制圧し、進行はテンポよく、戦闘の間に彷徨ったり作業をしたりする時間はありません。1回のランはコンパクトな戦術キャンペーンで、一晩で完結できますし、ランダムな階層と装備のおかげで次のランはまったく違う展開になります。

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