$17.99Microcivilizationは買い?
Microcivilizationは、こんな人なら買い
- ただ待つだけでなく、本当の判断を求めてくる放置系ゲームが好き
- 小規模な都市建設と、その途中で管理する危機が楽しめる
- 収集、合成、セット構築を進行システムとして楽しめる
- 次の難易度階層を解放するための作業と周回プレイが苦にならない
- ピクセルアートと、大きな問題を抱えた小さな人々に心惹かれる
スクリーンショット
ワンクリックずつ育てる国家
文明は小さく始まります。クリックで小麦を集め、家を建て、人口が増えていくのを見守りましょう。成長はバランスの綱渡りです。食料が多すぎると家を建てるスピードより人口が増え、少なすぎると飢餓が起こり、空き家はトラブルを招きます。テックツリーを進めるとアップグレード、軍事ユニット、新能力が解放され、経済の舵取りは自分で選べます。激しいボタン連打で国民を酷使するか、作業場の常時・発動能力に任せて自分は計画に専念するか。クリッカーの服を着たストラテジーゲームで、プレイヤーの手をハンドルに置いておきたがる作品です。
予測できる災害
このゲームの危機は、見えないダイスロールではありません。あらゆるリスクは発生確率つきで目の前に示され、しかも大半は自分が引き起こしたものです。家を空き家のままにすれば火災の可能性が上がり、狭い住環境に人を詰め込みすぎれば天然痘がやってくるでしょう。これが災害対策を本当の意思決定に変えます。資源を使って今すぐ火災リスクを潰すか、素材を温存して賭けに出るか。そして危機が実際に襲ってきても、戦うことはできます。火は消し、病気に耐え、侵略を撃退する。苦戦すればするほど、灰の中から偉大な英雄が生まれやすくなります。
戦利品としての英雄
乗り越えた危機は英雄を得るチャンスで、英雄は文明にとってのインベントリアイテムのように機能します。同時に装備できるのは数人だけですが、集めることで産業、富、武力、安定度に新しい効果が開けていきます。進行に応じて上位ランクが登場し、レシピで英雄を合成したり、セットを組んだりすると、正気を疑うほど強力な効果が手に入ります。戦闘は三つのダイヤルで動いています。国民はライフ、経済は攻撃力、英雄は武器です。これに作業場の能力を組み合わせれば、致命的に見えた危機も「ただの火曜日」になります。
歴史を遡って登り直す
歴史を一度通過すれば終わり、ではありません。プレイが終わると昇天し、より高い目的を持って古代からやり直します。アセンションツリーには難易度階層ごとに挑戦が整理されており、それぞれが新機能、強敵、より強力な英雄、世界の不思議、能力の改変をもたらします。政体の組み合わせ、数百人の個性的な英雄、戦闘と建設それぞれの多彩な能力ビルドのおかげで、プレイごとにまったく違う方向へ舵を切れます。賭け金が上がるにつれてトーンも暗くなり、暗黒時代、飢饉、イデオロギーの大混乱がすべてメニューに並びます。敗北は技術的に不可能。苦しみは別です。
よくある質問
離席中も自動で進む?
放置ゲームではなく、能動的に遊ぶゲームとして扱ってください。オートシステムとオフライン進行はありますが、見ていようといまいと危機は容赦なく襲ってきて、誰も操縦席にいなければ大半はひどいことになります。バックグラウンドのタブで一日中回しておきたいクリッカーをお探しなら、この作品はその習はその習慣を罰します。
フルプレイにはどれくらいかかる?
「マイクロ」という言葉が示すよりずっと長いです。キャンペーンは複数回の昇天を通じて歴史を行ったり来たりし、昇天のたびに新機能つきの高い難易度階層が解放されます。作業量は本物で、特に序盤の時代を過ぎてからは顕著。週末で終わるゲームではなく長期戦のゲームと考えて、プレイ計画を立てておきましょう。
戦闘は実際どうなってる?
家事から疫病、侵略まで、あらゆる危機は戦闘として解決されます。軍隊は生産の選択として構築し、危機がダメージを積み重ねる前に叩き潰すために投入します。軍事ユニットは補充が必要な消耗品だからです。英雄、作業場の能力、経済の力がすべて与えるダメージに乗ってきます。























