$4.99Mars: War Logs El agua vale una guerra
Escapa de un campo de prisioneros, elige un bando en la guerra del agua y ábrete paso a través de un Marte en ruinas.
¿Vale la pena Mars: War Logs?
Mars: War Logs vale la pena si…
- quieres un RPG de acción con historia que puedas terminar en una docena de horas, no en cien
- te gustan los mundos sombríos y atmosféricos donde cada asentamiento se sostiene con óxido y esperanza
- disfrutas de las decisiones en los diálogos que deciden quién vive, qué misiones se abren y cómo se ramifica la historia
- prefieres crear tu propio luchador, infiltrador o Technomant lanzador de rayos antes que seguir una build fija
Capturas de pantalla
Un Marte hecho de retazos
Este no es un mundo colonial brillante. El Marte de este juego es un resto oxidado: pueblos improvisados, llanuras áridas y un cielo rojo sobre asentamientos que hace tiempo agotaron sus suministros. Hace casi un siglo, un cataclismo partió el planeta en dos y cortó el contacto con la Tierra, y ahora el agua es la única moneda que importa. Un puñado de corporaciones, los gremios del agua, libran una guerra permanente por ella. La atmósfera es lo más fuerte del juego: polvorienta, sombría y pesada, con una iluminación que hace que cada campamento y túnel parezcan el final de algo. Te quedas en ese mundo, y funciona.
Combate, habilidades y poderes Technomant
Los combates son en tiempo real, en tercera persona, y premian pensar más que agitarse como loco: bloquea, esquiva, golpea cuando se abre la oportunidad. Construyes a Roy a tu manera entre el combate cuerpo a cuerpo, a distancia, el sigilo o el camino Technomant, poderes que te permiten manejar la electricidad como un mago. Una pausa táctica te deja preparar una habilidad o dar una orden a tu compañero antes de que vuelva el caos. La fabricación convierte chatarra recolectada en armas y armaduras mejoradas, y un arma modificada cambia de aspecto, no solo de números. Una nota honesta: el doblaje es irregular en algunos puntos, así que ven por los combates y el mundo más que por las interpretaciones.
¿Qué deberías saber antes de jugar?
¿Puedes jugarlo en solitario o necesitas compañeros?
Los compañeros ayudan en los combates, y puedes llevar uno a la vez, pero puedes manejarte solo en la mayor parte del juego si lo prefieres. También puedes acercarte a algunos de ellos: el romance está en el juego, con algunas parejas posibles. Solo ten en cuenta que tu aliado tiene órdenes limitadas y puede caer rápido contra enemigos más duros, así que planea teniendo eso en cuenta.
¿Tus decisiones cambian de verdad la historia?
Sí, de formas que importan a la gente alrededor de Roy. Los personajes pueden vivir o morir según lo que digas y hagas, las misiones pueden abrirse o cerrarse, y la historia tiene un punto donde eliges un bando en la guerra de los gremios. Si te gusta rejugar para ver desenlaces y finales distintos, las ramificaciones te dan razones para volver.
¿Cómo empieza el juego?
Con una fuga de prisión. Roy es un soldado de un gremio atrapado en un campo de prisioneros de guerra dirigido por otro, y el capítulo inicial trata sobre planear una fuga con la gente a su alrededor, incluido un joven prisionero llamado Innocence. Es un comienzo sólido y tenso que presenta la guerra y el mundo antes de que Marte se abra por completo.
¿Qué son los Technomants?
Son lo más parecido a magos que tiene este mundo: personas capaces de manipular la electricidad. Roy puede aprender estos poderes por sí mismo, y ofrecen un tercer estilo de juego junto a las armas y el sigilo. Un detalle: el camino Technomant se desbloquea a mitad de la historia, así que no lo tendrás desde el primer minuto.






















