$14.99DICEOMANCER Reescribe cualquier número con una tirada
Construye un mazo en un mundo tonto dibujado a mano y luego tuerce los números de cada combate a tu favor.
¿Vale la pena DICEOMANCER?
DICEOMANCER vale la pena si…
- disfrutas de los roguelike deckbuilders y quieres uno que te permita romper sus propias reglas
- te gustan los builds que pasan de ingeniosos a completamente absurdos a lo largo de una partida
- le tienes debilidad al arte dibujado a mano, los colores vivos y los chistes en tus juegos de cartas
- buscas partidas más juguetonas que punitivas, con espacio para experimentar
Capturas de pantalla
Un dado que reescribe las reglas
¿Un jefe se prepara para un ataque de 20 puntos? Tira bajo y el golpe llega a 2. ¿Tu carta hace 3 de daño? Conviértelo en 12.
El juego sabe que este poder es absurdo, así que los enemigos tienen varias barras de vida y manipular números hace avanzar una condena que te persigue por todo el mapa. Nunca deja de parecer trampa, en el mejor sentido. No estás jugando el deckbuilder: lo estás asaltando.
Un maná que hay que ganarse
Aquí las cartas cuestan maná de colores, y el juego no regala colores. Cada turno recibes maná gris común; para convertirlo en fuego, tierra o el resto, sacrificas cartas de ese color. Las cartas más fuertes suelen querer varios colores a la vez, así que todo mazo necesita carne de cañón: cartas baratas que se mantienen vivas únicamente para quemarse como combustible.
Eso cambia cómo construyes. No solo buscas cartas poderosas, también decides qué merece un espacio como combustible y qué puede permitirse jugar tu mazo. Seis tipos de maná se combinan en seis clases, cada una con sus propios trucos, desde un bárbaro que retrasa el daño como heridas curables hasta un druida con invocaciones recurrentes.
Para fans de construir mazos
Si has jugado unos cuantos roguelike deckbuilders, este habla tu idioma y luego se burla de él. Casi 500 cartas y casi 200 reliquias ofrecen el bucle habitual de draft y sinergias, pero el dado convierte las convenciones del género en materia prima: recompensas de cartas, cantidades de robo, reglas de agotamiento, todos son números con los que puedes discutir.
Las clases se sienten genuinamente distintas, y mezclar dos colores de maná en cada partida te da cartas bicolor con mecánicas propias. Tiene menos profundidad a largo plazo que los gigantes del género; es mucho más tonto, y lo tonto es la gracia.



















