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VOIN 疾走し、切り刻み、死に、また繰り返す

ソロ開発者による一人称視点のハクスラ。崩壊したダークファンタジーの世界をダッシュで駆け抜け、元素の力で敵の大群を切り裂き、突飛した装備コンボを組み上げ、巨大なボスに挑む。高速、過激、そしてリプレイ性抜群の一本。

VOINは買い?

VOINは、こんな人なら買い

  • シューター並みに速い近接戦闘が欲しい人
  • 装備と元素を組み合わせて突飛したビルドを作るのが好きな人
  • クエストマーカーなしでいきなり放り出される昔ながらのゲームが懐かしい人
  • 容赦ないボス戦を楽しみ、死ぬたびの代償も気にしない人
  • 強いビジョンと引き換えに、アーリーアクセスの粗は許容できる人

スクリーンショット

フルスロットルの戦闘

本作の近接戦闘は、スピードが落ちることがありません。開始1分からすでに高速で動けます。ダッシュ、長距離ダッシュ、複数段ジャンプ、浮遊できるスペルまで、すべて戦闘で使える仕様。敵の大群が迫ってきたと思ったら、もう背後を取って刃を振るい、敵体が血しぶきとともに四散しています。本作はガラスの大砲的なキャラで、ほんの数発の攻撃で倒れることもある一方、うまく回れば数十体の敵を数秒で薙ぎ払えます。回避とガードが重要で、群れに正面から突っ込むだけでは生き残れません。テンポは慎重な一対一の決闘というよりアーケード系格闘に近く、その流れるような操作感がプレイヤーを何度も戻ってくる理由になっています。

爆発するビルド、文字通り爆発することも

ローグライク要素こそが本作の深みです。装備、武器、元素の力が組み合わさってビルドが生まれ、その組み合わせはあっという間に奇妙な方向へ転がります。自分自身に火と毒をスタックさせ、それを吸い戻して、物理ダメージの爆発として放出することも可能。毒を閾値以上まで溜めた敵は破裂し、その爆発が隣に立つ敵へ連鎖していきます。氷、怒り、物理ダメージ、不意打ち、パリィなど、混ぜ合わせる要素は豊富で、ダークファンタジーの世界を巡るたびに新しいパーツが手に入ります。マスターのシタデルに帰還して集めたものを浄化し、ビルドを研ぎ澄ませ、より強くなって再び出撃する、という流れです。

スピードのために作られた世界

世界は広大で開放的なゴシック調。崩れた城、深淵、陰鬱な景色がスタイライズされたレトロな見た目で広がります。しかも、その移動が稲妻のように速いのがポイント。崩れた橋からダッシュで飛び出し、荒れ狂う川を連続ジャンプで渡り、地面に一度も触れずに谷全体を浮遊して越えることもできます。初心者は歩きますが、上級者はマップを空中で横断します。秘宝と危険が各地に埋め込まれ、強力な武器は深い場所で待っています。マップ表示はなく手引きもほとんどないため、ランドマークと手帳を頼りに移動することになり、世界が古く荒々しい手つかずのものだと感じさせます。ただし、あまりの広さに探索がしんどいと感じるプレイヤーもいます。

ボスと、遠い帰り道

ボスはまさに巨人です。巨大で攻撃的、そして無慈悲な攻撃パターンは、何度も挑んで痛い目を見ながら覚えるしかありません。ボスはゲーム全体が積み上げてきた壁であり、何度も死んだ末に倒したときの快感が最大の報酬です。死には代償もあります。ハブエリアから再スタートし、倒れた場所まで再び戻らなければならず、この世界の広さではかなりの長旅になります。勝利は努力で勝ち取りたい、失敗には代償があってほしい、という人には、突撃して、戦って、死んで、強くなって戻るこのループこそが本作の醍醐味です。

プレイ前に知っておくべきこと

完成していますか?

いいえ、シングル開発者によるアーリーアクセス段階です。高速戦闘、ビルド構築、探索という中核部分はすでに揃っていて十分遊べますが、敵の種類は本来あるべき数より少なく、粗い部分も残っています。まだ成長途中の、力強い土台という位置づけです。

ソウルライクが好きである必要はありますか?

必ずしもそうではありません。容赦ないボスと死の代償という要素は借りていますが、戦闘自体は緻密で遅いというより目まぐるしく速く、構造はローグライクです。つまり、ランプン、ビルド、帰還するハブという形です。普段はソウルライクに手を出さない人が、これならハマったという声もあります。

ストーリーはありますか?

ごく薄い程度です。隠れた魔術師に召喚された武器として、疫病に蝕まれた世界を浄化する、というのが用意されている設定のほぼすべてです。会話もクエストマーカーも手引きもありません。本作は物語ではなく、ゲームプレイ、隠された秘密、雰囲気を中心に作られています。

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