$0.99UBERMOSH:BLACKは買い?
UBERMOSH:BLACKは、こんな人なら買い
- 90秒で終わるアーケードランを、即リスタートで回したい人
- 弾幕ゲームで、回避だけでなく弾の跳ね返しも武器になるタイプが好きな人
- さまざまなクラスやプレイスタイルを渡り歩きながらハイスコアを追いたい人
- ピクセルアート、エレクトロサウンド、サイバーパンクなアリーナに弱い人
- 考えるより反射派。学ぶべきものは何もなく、生き残るだけのゲーム
スクリーンショット
全部詰め込んだ90秒
1回のランは1つのアリーナ、制限時間は1分半。敵はあらゆる方向から湧き出し、その隙間を弾丸が埋め尽くす。やるべきことは時間切れまでにどれだけ倒せるか、それだけです。レベルも管理すべきアップグレードもありません。湧いて、戦って、死んで、また繰り返す。
カギになるのはリズムです。片手で移動、もう片手で狙い、ランの行方は一瞬の判断に懸かります。敵の波が迫り、剣で道を切り開き、気づけば画面は空っぽ、でもタイマーはまだ動いている。ランが終わった瞬間にはもうリスタートボタンに手が伸びています。セッションが短いのは意図的な設計で、「もう1回だけ」が危険なほど積み重なり、気づけば夜が終わっている仕掛けです。
剣、銃、そしてブレインクラップ
武装は3種類。剣は撃ち込まれた弾を撃った相手へ跳ね返せるので、弾幕がそのまま自分の弾薬になります。倒した敵から拾える重火器は、派手に片付ける係。そしてブレインクラップです。クラスにもよりますが、おおよそ50から60キルに達すると、周囲にサイキックウェーブが炸裂し、近くの敵をなぎ倒しつつ弾も消し去ります。
発動のタイミングが重要です。包囲された瞬間に撃てば一息つける猶予になり、敵が薄い場面で無駄撃ちすれば、最強の切り札を捨てたも同然。さらにBLACKは初代より同時に画面に載る量が30%増えているので、ウェーブが炸裂するときは、本物の大群を前にして炸裂します。
1ランで何が待っている?
1回のランはどれくらい続く?
およそ90秒です。クラスを選んでアリーナに湧き、タイマーが尽きるか残機が尽きるまで戦います。死んだらそのまま最初から。それが狙いで、死んで、再開して、上達する、このループこそがゲーム全体の核です。コーヒーブレイクにぴったり収まりますし、コーヒーブレイクのはずが1時間になったときにもちょうどいい。
初代UBERMOSHとは何が違うの?
シリーズ第2弾で、基本の型はそのまま引き継がれているので、馴染みのある形を期待して大丈夫です。追加要素は、ブレインクラップと呼ばれるサイキックウェーブ、カタリストという新しいクラスモッド、新しいウルティメットガン、新しい敵タイプ、そして同時に画面に載る量が30%増えるよう再調整されたアリーナ。初代とプレイ感がかなり近いと感じる人もいれば、密度の増加とブレインクラップのおかげでより激しいバージョンになったと言う人もいます。
実際のところ、どれくらい難しい?
難しいです。「難易度高め」のタグが付いているのには理由があり、アリーナが埋まり始めると弾数は一気に増えます。クラスによってプレッシャーも変わります。ガンナーは自動射撃と残機3、ケンセイは残機6だけど剣のみ、銃は禁止。剣での弾の跳ね返しを身につけることが最大の武器になり、手がパニックを起こすのをやめて協調し始めるまでには、しばらくかかります。



















