$13.99Subsistenceは買い?
Subsistenceは、こんな人なら買い
- 手渡されるのではなく、遅く、難しく、努力の末に得られるタイプのサバイバルゲームが好き
- 本格的な資源と電力の管理を伴う、長期の拠点建設プロジェクトを楽しめる
- こちらに反撃し、拠点を襲い、逆に襲われることもできるAI敵が欲しい
- テンポの速いアクションや即時のご褒美より、静かで緊張感のあるグラインドのほうが好み
- 農作業、建設、防衛を分担してくれる友人がいる
スクリーンショット
素手から始まるサバイバル
プレイヤーは何も持たずにスタートします。最初の数時間はまず生き延びること一択。食料と水を探し、夜が更けて気温が下がる中で体温を保ち、森で使えそうなものをかき集めます。空腹、喉の渇き、体力をすべて管理しながら、おまけに天候も気まぐれ。チュートリアル的な手引きはほとんどなく、ゲームは本気で難しいです。野生動物に殺されることもあり、死ねば装備を回収するために長い道のりを歩いて戻る羽目に。粘り強く続けたプレイヤーたちが口を揃えて言うのは、序盤が一番きつい時期で、先に進む前に準備を整えることを学べば状況が変わる、ということ。時間を尊重してくれるというより、忍耐を尊重してくれるサバイバルゲームを求めているなら、これです。
経済を回す拠点づくり
Subsistenceの核心は原始的なサバイバルではなく、拠点そのものにあります。拠点を自由に建設・拡張し、そして運営し続けるのです。電力を使う設備はすべて中央の電力システムから供給されるため、ソーラーパネルや風車、燃料は飾りではなく、リアルな判断材料。鉱山、冷蔵庫、クラフトステーションはどれも原材料と電気がないと機能しません。目指すのはストラテジーゲームのような資源の細かい管理ですが、視点は一人称。自分の拠点経済の現場担当は自分自身というわけです。供給網が滞れば全操業が止まるので、一つひとつのアップグレードに本物の重みが出ます。
拠点を建ててくるAIハンター
このゲームを際立たせているのがAIハンターです。彼らはただ徘徊する的ではありません。世界に自分たちの拠点を建設し、時間とともにレベルアップし、こちらの拠点にも攻めてきます。襲撃を防ぐこともできれば、逆に攻め込んで戦利品を奪うことも可能。ハイレベルなクラフト素材や、自力ではなかなか作れない弾薬なんかも手に入ります。照準は鋭く、重火器も持っているので、無準備で挑むとひどい目に遭います。ただし行動にはパターンがあり、忍耐強いプレイヤーなら形勢逆転も可能。拠点の近くにシェルターを建て、戦いを仕掛け、敵の混乱をこちらの武器にするのです。襲撃と報復の応酬が、このゲームの緊張感を生み出しています。
季節ごとに土地から暮らす
サバイバル クラフトのループはかなり奥深いです。鉱石を採掘して精錬し、料理を作り、作物が自分のペースで育つ農場を整備。畜産もあります。小動物を飼育すれば、鶏を追い回して消費カロリーが食事のカロリーを上回る、なんて無駄な走り回りをしなくて済みます。季節と天候でできることが変わり、ある資源は特定の時期にしか手に入らないため、不作なら待つしかないことも。昼と夜の違いは重要で、気温は標高や時間帯で変化し、服装の選択も戦略の一部です。集めて、加工して、備蓄して、次の寒波に備える。ゆっくりで、慎重なリズムのゲームです。
拠点全体を生かし続ける
コロニーシムで、入植地の存亡が供給網次第という部分が好きな人なら、一人称視点から似た感覚を味わえます。拠点はニーズを持つ小さな経済体です。発電量は鉱山、冷蔵庫、作業台の消費に見合う必要があり、食料生産は食欲のペースに追いつかなければならず、拡張のたびに負担は増えていきます。不作やハンターの備蓄への襲撃は、まさに物語になるような挫折。入植者に仕事を割り振る代わりに自分の時間配分を決める形ですが、ループは同じです。生きた拠点の収支を一季節ずつ調整し、アップグレードのたびに確かな前進を実感する。そんなゲームです。
仲間と一緒ならさらに楽しい協力プレイ
Subsistenceはソロプレイとオンライン協力プレイの両方に対応しており、ソロでは罰ゲームに感じられるグラインドも、グループならみんなのプロジェクトになります。一人は農場、一人は電力網、もう一人は次のハンター拠点への襲撃を計画、という具合です。招待と除外のシステムで拠点へのアクセス権を自分で管理できるので、門の鍵は自分の手に。長時間プレイした者からの忠告をひとつ。大人数の方が2人組よりはるかに有利で、集める時間はどちらにせよかかります。それでも仕事を分担し、壁を一緒に守り、戦利品を分け合えば、遅いペースもお退屈な作業ではなくキャンペーンに感じられます。























