$29.99NEBULOUS: Fleet Commandは買い?
NEBULOUS: Fleet Commandは、こんな人なら買い
- 撃ち合いが始まる前に、センサー射程やレーダーシグネチャー、射撃解法を考えるのが好きな人
- 艦や艦隊を細かく設計して、実戦でどう耐えるか確かめるのが楽しい人
- 友人と協力して敵陣後方の攻撃を連携させながら進めるキャンペーンが欲しい人
- クリック速度より忍耐が報われる、じっくり盛り上がる戦闘が好みの人
- 新しい艦や武器から完全なオリジナルキャンペーンまで、活発なMod制作があるゲームが好きな人
スクリーンショット
目隠しでの戦い:レーダー、センサー、情報戦
このゲームでは状況把握は当てになりません。小惑星やガス雲はレーダーシャドウを作り、艦艇一隻丸ごと隠してしまうので、敵は完全な3次元空間のあらゆる方向から接近できます。システムを停止して冷却し、機能を犠牲にしながら被探知シグネチャーを縮めることもできますし、敵のセンサーもミサイルのシーカーも妨害・攪乱する電子戦に振ることもできます。陣形も重要です。哨戒艦は主力艦を護りますが、艦を固めると大きな目標として探知されやすくなります。実際に何と戦っているのか分かるまでに、戦闘の半分が過ぎることもあります。艦をガス雲に沈めてエミッターを止め、敵が見えない船体のそばをうろつくのを待つ、そんな戦い方もできるのです。
自分の思考を映す艦隊設計
戦闘が始まる前に、艦隊を組み上げます。戦艦、巡洋艦、フリゲート、コルベットなどから艦種を選び、各船体を細かく設定します。電力供給、弾薬庫、電子戦モジュール、ダメージコントロール、近接防御、そしてすべての兵装マウント。各ベイにどのミサイルを積むかまで決められます。ポイントコスト制で両陣営の戦力が均衡しているので、敵がだいたいいくら使ったかは分かりますが、何に使ったかは分かりません。敵の構成を偵察して戦闘中に適応していくのもゲームのうちです。同じポイントでも、まったく違う戦い方をする艦隊を組めますし、戦闘前の設計の選択が戦闘中のすべてを左右します。
艦らしく壊れる艦
艦内のすべてのシステムが個別にシミュレーションされており、船体のどこに置くかも重要です。砲塔には斉射に適した射界と、敵に狙われる弱点があるため、重要な部品を装甲の裏に隠し、使い捨てにできる部分を被弾面に晒すよう艦の角度を調整します。ダメージは部品単位で追跡され、一発でレーダーや兵装やエンジンが沈黙しても、艦の残りは戦い続けます。ダメージコントロール班が区画から区画へ移動して修理を行い、ボロボロの艦を戦列から引いて修理してから再戦するのが賢い判断になることも多いです。最悪の場合、原子炉の破損は瀕死の艦をそれ自体が兵器へと変えます。
仲間と戦えるキャンペーン
ストーリーキャンペーンでは、拡大する反乱に対して敵陣の後方で活動する小規模な打撃部隊の指揮を執ります。友人を連れて行くことも可能です。戦域から戦域へと移動しながら、艦隊を強化してくれる副次目標のリスクと、限られた艦を危険に晒すコストのバランスを取ります。燃料、弾薬、船体は乏しいので、施設や残骸からかき集められるものを回収し、敵が強化されるのに合わせて装備と戦術を適応させていきます。リアルタイム・ウィズ・ポーズのおかげでプレッシャーは管理しやすく、作戦を立案し、戦闘を展開させ、判断が難しくなったらすべてを凍結できます。
習得の難易度は?
学習曲線は急ですか?
正直、急です。チュートリアルは基本をしっかり押さえていますが、ゲームは奥が深く、レーダーの仕組み、ミサイルのシーカー、電子戦は、追加の学習と実験で報われます。良い点は、システムに一貫性があることです。学んだことが積み重なっていき、実戦に投入する前にスキルマッチで設計を試すのは、プレッシャーなく学べる良い方法です。何十時間も学び続けさせてくれるゲームが好きなら、その奥深さこそが狙いなのです。
ひとりで遊べますか?
はい。リアルタイム・ウィズ・ポーズなので、判断にしっかり考えたいときはいつでも戦闘を止められます。ひとりでプレイしても、急かされることはありません。
戦闘1回の所要時間は?
ほとんどのRTSより長く、それは意図的な設計です。戦域の距離を移動するには時間がかかるので、戦闘は最初のミサイルが飛ぶ前に、機動と偵察とシグネチャー隠蔽の静かな段階から始まることが多いです。接触が近づくにつれて緊張が高まり、そのペースは反射よりも計画を報います。沸騰する前にじっくり煮込む決闘が好きなら、このリズムはあなた向きです。























