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線で描く作戦図
ユニットを選んで命令をクリックする代わりに、マップ上に線を引きます。線は近くのユニットに行き先を伝えます。前進して領土を奪取するのか、防御戦線を築くのか、外周から迂回するのか。ユニットタイプで線をフィルターできるので、戦車は前進しつつ、砲兵は後方に残って陣地を固める、という動きも自在です。命令をつなげれば、作戦全体が一つの連携した攻勢として動きます。攻撃を計画して展開を見守りながら、次の手に意識を割けるので、個々の兵士の世話に追われません。慣れるまで1、2試合かかりますが、一度つかめば多正面の戦争を指揮する感覚が自然に身につきます。
反射より戦略
Line Warは、従来のRTSが抱えるストレスを解消するために設計されました。手忙しい細かい操作は不要で、素早い手も求められません。勝敗を分けるのは作戦立案であり、APM(Actions Per Minute)が試合を決めることはまずありません。ペースに余裕があるので、じっくり考える時間があります。作戦が失敗したとき、問われるのは手が速かったかどうかではなく、何を変えるべきか。別のルートにするか、より強固な戦線を張るか、新たな目標を狙うか。この発想の転換のおかげで、敗北が「反射神経が足りなかった」ではなく「解くべきパズル」に感じられ、ストラテジーは好きだけど手の速さが求められる古典的名作とは相性がよくなかったプレイヤーにも、本作は響くのです。
マップを制圧せよ
領土こそすべてです。土地を多く持てば多くの建設ができ、資源収入も増えます。製油所と発電所からのエネルギーが戦車、航空機、艦船を動かし続けるので、油田の確保と防衛は戦闘に勝つことと同じくらい重要です。都市、町、産業施設、交易路はボーナス収入をもたらし、兵舎から港まで選べる建造物は数十種類。すべての試合はランダム生成された非対称な世界で始まり、公平なピックフェーズでスタート地点を選びます。同じマップは二度とないので、暗記した定石が通用することはありません。
一つの軍勢、公平な戦い
両陣営とも同じ、見分けのつく軍勢を指揮します。覚えるべき陣営ごとの相性はなく、理不尽なカウンターもありません。すべてのユニットには明確で入念にバランス調整された役割があり、勝敗はその使い方次第。ハンディキャップシステムにより、実力差のあるプレイヤー同士が対戦でき、2対1のような非対称マッチにも対応しています。だからベテランと初心者が同じロビーで遊んでも、どちらかが最初から負け確定にはなりません。強い相手に挑みながら学んでも、一方的な蹂躙ではなく、本物の勝負が続くのです。























