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HELLCARD 紙のダンジョンで、仲間と戦う

紙でできたダンジョンを舞台にした協力プレイ対応のローグライクデッキビルダー。モンスターの配置がカギを握るタクティカルなカードバトルで、大悪魔の軍勢に挑みます。ひとりでも、最大3人のヒーローと一緒でも遊べます。ランごとに新しいデッキが組み上がり、フロアごとに新しい判断が待ち、そのダンジョンは「もう一度だけ降りてみよう」と思わせずにはいられません。

HELLCARDは買い?

HELLCARDは、こんな人なら買い

  • ローグライクデッキビルダーが好きで、平坦なレーンではなく本物の戦場を軸にした1本を探している人
  • 友人1、2人とターンごとに進める協力キャンペーンをやりたい人
  • 死んだらランが終わり、解放要素が次の挑戦の始まり方を変えてくれるスタイルが好みの人
  • 手作り風の、紙とインクの見た目に心惹かれる人

スクリーンショット

戦場が意味を持つカードバトル

多くのデッキビルダーでは、敵はただのリスト扱いです。HELLCARDは敵を盤面の上に置きます。モンスターはヒーローの前にある近距離と遠距離の区画に立ち、自分が正しい射程で向き合っている相手にしか攻撃できません。つまり、どこに立つか、何を引き寄せ、何を距離で隔てるかを自分で決められ、敵の陣形を逆に利用することもできるのです。

ひとつのターンを想像してみましょう。近接型のインプの群れが目の前の近距離スロットにひしめいているので、その区画全体をまとめて攻撃するカードを一枚出し、生き残りが反撃する前に後ろへ下がる、という具合です。配置こそがデッキの下に潜るパズルであり、戦いを「一番大きい数字を出すだけ」のものから、本当にタクティカルなものに変えています。

ひとりで降りても、本当にひとりきりではない

ソロプレイには2つの形があります。完全にひとりでダンジョンに降りることもできますし、コンピューター操作の仲間を雇って一緒に戦うこともできます。シングルプレイでは全員のカードを指揮するので、ランはひとりのヒーローではなく、パーティ全体を導くものになります。

仲間は戦闘の合間に自分で成長し、自分でアップグレードを選びます。これがランに予測できない面白さを生み、ローグライクの精神にぴったり合っています。各ランはひとりで始まり、フロアを降りるごとにパーティが育っていき、深くまで到達すれば大悪魔の軍勢相手に3人のヒーロー全員が戦場に立つことになります。

ランごとに違う育ち方をするデッキ

各ランは小さく始まります。スターターデッキ、ひとつのダンジョン、そして長い降下の道のり。戦闘の合間にはジェムを使ってカードをアップグレード、削除、調整し、ラン全体を通して効果を発揮するアーティファクトを手に入れ、そのフロアが提示するカードから新たな1枚をドラフトします。アップグレードは単に数字を増やすだけではなく、カードをまったく別のものへと変化させるので、序盤の地味な1枚が10階ではビルドの中心になっていることもあります。

クラスごとにプレイ感は大きく異なり、それぞれ専用のカードプールと戦略を持っています。新しい初期アーティファクトの解放は、ランが始まる前からその始まり方を変えるようなビルドへの扉を開きます。死ねばランは終わり、解放要素はそのまま残り、次の降下はまた違う展開になります。

地獄の軍勢に立ち向かう3人のヒーロー

協力プレイこそHELLCARDが最も輝く場面です。ターンを調整し、ターゲットを分担し、デッキを自分だけのものではなくチームのことを考えて組み上げます。

友人や見知らぬプレイヤーのロビーに参加することもでき、フルパーティでも戦闘はスピーディーでタクティカルなままです。作戦が決まったとき、連携したターンがぎっしりの盤面を一掃します。うまくいかなかったときは、まあ、全員一緒に倒れるだけです。

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