Arte de HELLCARD$24.9986%Muy positivas

HELLCARD Mazos de papel, batallas compartidas

Un roguelike deckbuilder cooperativo ambientado en mazos de papel. Enfrenta a las hordas del Archdemon en batallas tácticas de cartas donde la posición de los monstruos importa, solo o junto a hasta tres héroes. Cada partida construye un mazo nuevo, cada piso trae decisiones nuevas, y las mazmorras siguen atrayéndote para descender una vez más.

¿Vale la pena HELLCARD?

HELLCARD vale la pena si…

  • disfrutas de los roguelike deckbuilders y quieres uno construido alrededor de un campo de batalla real en lugar de un simple carril
  • quieres una campaña cooperativa para jugar con uno o dos amigos, turno a turno
  • te gustan las partidas que terminan cuando mueres, con desbloqueos que hacen que el siguiente intento empiece de forma distinta
  • tienes debilidad por un aspecto artesanal de papel y tinta

Capturas de pantalla

Batallas de cartas con un campo de batalla que importa

La mayoría de los deckbuilders tratan a los enemigos como una lista. HELLCARD los pone sobre un tablero. Los monstruos se colocan en secciones cercanas y lejanas frente a tus héroes, y solo pueden golpear a alguien que tengan enfrente a la distancia correcta. Así que tú decides dónde pararte, a qué atraer cerca y qué mantener a distancia, y puedes usar su formación contra ellos.

Imagina un turno: una horda de imps cuerpo a cuerpo llena el espacio cercano frente a ti, así que juegas una carta que golpea todo en esa sección a la vez, y luego retrocedes antes de que el superviviente ataque. La posición es el rompecabezas debajo del mazo, y es lo que hace que las peleas se sientan tácticas en lugar de ser solo cuestión de jugar tu número más grande.

Desciende solo, pero nunca verdaderamente solo

El juego en solitario viene en dos formas. Puedes descender a las mazmorras completamente por tu cuenta, o reclutar compañeros controlados por la computadora que luchan a tu lado. En un jugador diriges las cartas de todos, así que una partida se trata de guiar a todo un grupo en lugar de un solo héroe.

Los compañeros crecen por su cuenta entre batallas, eligiendo sus propias mejoras, lo que mantiene las partidas impredecibles de una manera que encaja con el espíritu roguelike. Empiezas cada partida solo y el grupo se forma sobre la marcha, piso a piso, hasta que estás lo bastante profundo como para que las hordas del Archdemon necesiten a los tres héroes en el campo.

Un mazo que crece distinto en cada partida

Cada partida empieza pequeña: un mazo inicial, una mazmorra y un largo camino hacia abajo. Entre batallas gastas gemas para mejorar, quitar y refinar tus cartas, recoges artefactos que te benefician durante toda la partida, y eliges nuevas cartas de las que el piso ofrece. Las mejoras no solo añaden números, transforman una carta en algo completamente distinto, así que una elección modesta al principio puede convertirse en el núcleo de tu build para el piso diez.

Las clases se juegan de forma muy diferente entre sí, con sus propios grupos de cartas y estrategias, y desbloquear nuevos artefactos iniciales abre builds que cambian cómo comienza una partida antes incluso de empezar. La muerte termina la partida, los desbloqueos se conservan, y el siguiente descenso se desarrolla de otra manera.

Tres héroes contra las hordas del infierno

El modo cooperativo es donde HELLCARD brilla más. Coordinan turnos, reparten objetivos y construyen sus mazos pensando en el equipo y no de forma aislada.

Puedes unirte a lobbies de amigos o de desconocidos, y las batallas siguen siendo rápidas y tácticas incluso con el grupo completo. Cuando un plan funciona, un turno coordinado limpia un tablero lleno de un solo barrido. Cuando sale mal, al menos todos caen juntos.

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