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何かがあなたを狩っている。しかも、音を聞いている
CRYOのクリーチャーは、タイマーで仕込まれた脚本どおりのジャンプスケアではありません。それぞれが独自の方法で狩りを行います。目や耳に入ったものに突進するものもいれば、物音の発生源に向かってその一帯を巡回するもの、通気口や暗闇、そしてじっくり待つことで、安全だと思っている隙に距離を詰めてくるものもいます。廊下を全力で走ってドアをバタンと閉めたら、モンスターに「ここを見ろ」と教えてあげたも同然です。
だから学ぶしかないのです。しゃがみ、視線を切り、どのクリーチャーにどの手段が効くのかを見極めましょう。前回の任務で命を救ってくれたあの手が、次の敵にはまったく役に立たない、なんてことも。これはゆっくりで慎重な種類の恐怖です。モンスターから逃げているのではなく、モンスターを研究しているのです。
銃ではなく、道具
CRYOでは撃って解決する方法はありません。代わりに手に入るのは、廊下をうろつく何かを理解し、惑わせるための装備です。カメラがあれば安全な場所から危険区域を監視できますし、モーションセンサーはできれば直視したくない動きを追跡してくれます。音楽プレーヤーがあれば、クリーチャーをチームの進路から引き離せるし、逆に味方が立っている場所へまっすぐ誘導してしまうことも。
道具の価値は、それを支える計画次第です。タイミングを誤っておとりを置けば無駄遣い。うまく使えば、死の罠だった廊下が安全なルートに変わります。脅威から全力で逃げるより、頭で突破することに報酬を与えるゲームです。
同じ任務は二度とない
ミッションのたびにマップは組み替えられます。狩り手となるクリーチャーはランごとに変わる可能性があり、目標は毎ラウンド選択・変更され、装備も毎回違う棚や引き出し、鍵のかかった部屋から見つかります。脱出方法すら同じとは限りません。
これが重要になるのは、脱出こそが本当のフィナーレだからです。どのマップにも複数の脱出ルートがありますが、それを使える状態にするには追加の装備、修理、探索が必要なこともあり、中には定員が限られているものもあります。4人の生存者が定員2人の脱出口へ一斉に走り出したとき、任務は協力プレイではなく「ドアに一番近いのは誰か」をめぐる戦いに変わります。
寒さ、孤独、そして建物間の長い移動
命を狙っているのはモンスターだけではありません。南極そのものが敵です。極寒の気温、不調に陥る設備、危険な地形が、単純な用事を命がけの戦いに変えます。シェルターを出る前にルートを計画し、重要な装備を稼働させ続け、外に出る移動は一度ごとに無駄なく。寒さは「もう少しで終わったのに」なんて聞いてくれませんから。
設定もその雰囲気を盛り上げます。孤立した研究施設、地下設備、氷に閉ざされた船。それぞれに独自のレイアウト、危険、脱出方法、そして前の乗員に何が起きたのかを語る物語が用意されています。暗く、静かで、重苦しい空気。建物と建物のあいだの空虚こそ、また別の種類の恐怖なのです。





















