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まずはドワーフ1人、やがて部族まるごと
最初に手にするのはドワーフ1人と、ツルハシ、斧、ベッドとテーブルのある小さな家といった基本的なレシピの数々。そこから経験値が上がるにつれて部族は増えていき、新しいドワーフが加わるごとに、木を切る手、掘る手、料理をする手、戦う手が増えていく。ドワーフは時間とともにスキルを身につけ、採掘中に見つかるスキルブックでさらに学べるので、土運びからスタートしたドワーフが、いつの間にかマスター鍛冶屋やそこそこ使える戦士になっていたりする。プレイヤーは彼らを直接操作しない。掘る場所、建てるもの、攻撃する相手をマークすれば、ひげの生えた小さな労働者たちがそれぞれのペースとスキルで勝手に動いてくれるのだ。
縦に貫通して掘る世界
各レベルはランダム生成された島で、海、空、そして遥か地下で煮えたぎる溶岩の海が境界になっている。その2つの極端の間には何層もの地層が広がる。地表には森と農地、深くなるほど石と鉱石、そして暗闇のどこかに宝が隠された廃墟のホール。世界は大きさ、温度、湿度、地形、野生生物がそれぞれ異なっていて、ある島は緑豊かな楽園かと思えば、次は乾いて過酷な岩の塊だったりする。昼は夜に変わり、天気は移ろい、トンネルが近づけば地下の生き物たちが目を覚ます。掘って下へ行くことが、価値あるものすべてを見つける方法であり、同時に自分を食べたいものすべてを見つける方法でもあるのだ。
宿題ゼロのクラフト
レシピシステムはとことんフレンドリーに作られている。すべて整理されていて見つけやすく、組み合わせをメモ帳に書き殴る必要は一切なし。ゲームを通して数十種類のアイテムをクラフトすることになる。建築ブロックや家具から、武器、防具、弾薬、食料まで。序盤は木の棍棒とベッドの上の屋根くらいだが、後半になると戦士用のまともな防具や、備え付けの整ったキッチンが必要になる。ドワーフには剣と同じくらい、食事と服が必要なのだ。クラフトツリーは植民地とともに成長する。拠点が大きくなるほど、作るべきものも増えていく。
欲求と意見を持つドワーフたち
これはコロニーシムであり、ドワーフ1人1人がお腹と就寝時間を持つ人格者(?)だ。彼らは食事と睡眠を必要とし、きちんとした住居の中のベッドで休むことで回復する。そして最悪のタイミングで平気でおやつを取りにふらつき出す。プレイヤーの仕事は食料庫を満たし、寝室を囲い、拠点の目印となるトーテムを立て続けること。トーテムはモンスターが内部に湧くのを防ぎ、住居の質を示してくれる。物語は失敗から生まれる。木の途中で引っかかって動けなくなったドワーフ、夕食が正面ゲートより大事だと判断した戦士。そういうカオスを管理することこそが、このゲームの醍醐味の半分だ。
素手から要塞へ
サバイバルのループは王道そのまま、ただし主役はドワーフ。ゼロから始めて木を切り土を掘り、より良い道具をクラフトし、次に武器と防具を整え、部族が増えるにつれて拠点を拡大していく。空腹と敵対的な生き物が常にプレッシャーをかけ、特に夜と地下、つまり危険なものの大半が住む場所では顕著だ。視界に入れない限りドワーフを無視するモンスターもいれば、大群で集まって家に押し入ろうとするものもいる。だから掘って、クラフトして、料理して、建てる。丘の中腹の穴っぽちだった住居が、いつしか本物の要塞へと変わっていくのだ。
来ると分かっている包囲戦に備える建築
時々ポータルが開き、モンスターの大群が行軍してくる。だから良い拠点は防衛を前提に設計するもの。頑丈な壁、落とし扉、牢房、射撃塔、隠し通路、すべてがツールキットの一部で、タワーディフェンスの要素は拠点レイアウトそのものに組み込まれている。どこを要所にするか、要塞のどれだけを快適さに、どれだけを要塞化に振るかはプレイヤーの自由。ゾンビ、スケルトン、ゴブリン、ゴースト、ビホルダー、巨大クモが総出で仕事ぶりを試しに来るのだが、壁が持ちこたえたときの静かな満足感は、このゲームならではのものだ。
神を演じる、たまにファイアボールを投げる
プレイヤーは単なる管理者ではない。自分専用のスペルを持つ神聖な存在なのだ。ぐずぐずするドワーフを加速させ、暗い洞窟を照らしてモンスターを追い出し、雨を降らせたり木を育てたり、外交が失敗したなら何かの頭めがけてファイアボールを投げつけることもできる。その他のスペルでは小さなポータルを開き、地下の資源や隠し部屋を暴けるので、採掘、探索、部族の成長がぐっと速くなる。ドワーフが壁を完成させるのをじっと待つのに比べれば気分転換にぴったり。時には上から直接、問題を自分の手で解決すればいいのだ。
























