$69.99The Outer Worlds 2 Juega de forma tonta en Arcadia
Un RPG espacial satírico donde tus defectos son reales, tus compañeros te discuten de vuelta, y cada decisión reconfigura la lucha por las grietas.
¿Vale la pena The Outer Worlds 2?
The Outer Worlds 2 vale la pena si…
- quieres un RPG donde tu build decide qué puertas, líneas de diálogo y desenlaces de misión existen para ti
- te gusta la sátira de corporaciones, gobiernos y sectas, servida con un humor seco y a menudo absurdo
- disfrutas más de los shooters en primera persona con profundidad RPG que del combate puro de reflejos
- prefieres moldear una historia a tu manera antes que ver todos los finales en una sola partida
Capturas de pantalla
Una colonia en guerra por las grietas
Arcadia se está desmoronando. Grietas destructivas se extienden por toda la colonia, y todos quieren quedárselas: el Protectorado asegura que su gobierno es benévolo, su propia orden religiosa se ha levantado contra él, y una corporación ha invadido para llevarse su parte. Como agente de la Dirección de la Tierra, llegas para averiguar qué causa las grietas antes de que destruyan a la humanidad. La respuesta está en la tecnología skip drive de Arcadia, y llegar hasta ella implica elegir un bando, o negarte a elegir ninguno. A quién apoyes decidirá el destino de la colonia, y con él el de la galaxia.
Builds que de verdad importan
Aquí no puedes ser bueno en todo. Las habilidades exigen especialización, así que un personaje que convence a los guardias con palabras fallará ante las cerraduras que otro abre sin pensarlo. La gracia está en cómo tu build abre puertas que permanecen cerradas para todos los demás: un ingeniero puede reprogramar mechs de seguridad para que luchen de su lado, un especialista médico consigue desenlaces en las misiones médicas que otros jamás verán, y un caradura con labia puede cruzar regiones enteras sin disparar apenas un tiro. Tus defectos también cuentan. Un personaje tonto desbloquea opciones de diálogo que nadie más alcanza, y al juego le encanta dejarte hacer de bufón.
Una tripulación con mente propia
Tus compañeros no son simples cargadores de equipo. Cada uno llega con rasgos únicos, un pasado y ambiciones propias, y perseguirán esas metas te guste o no. Tú decides si ayudas a que consigan lo que quieren o los encaminas hacia lo tuyo, y tu influencia moldea cómo crecen. Con quién viajas se convierte en parte de la historia que estás contando, no solo en armas extra en un tiroteo.






















