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MASSIVE CHALICE Tres siglos, una dinastía

Guía a un reino de fantasía a través de 300 años de guerra, emparejando héroes para criar a la próxima generación de guerreros antes de que el tiempo se los lleve a todos.

¿Vale la pena MASSIVE CHALICE?

MASSIVE CHALICE vale la pena si…

  • te gusta planificar décadas por adelantado y que te lo recompensen
  • disfrutas de la táctica por turnos con la muerte permanente como apuesta
  • quieres dirigir una dinastía, no solo un ejército
  • puedes reírte cuando un heredero prometedor hereda los rasgos del padre equivocado

Capturas de pantalla

Una guerra medida en generaciones

Eres el Gobernante Inmortal, así que la guerra contra la Cadence no es un problema que tú tengas que sobrevivir: es el problema de tu reino. La campaña dura 300 años, y tus héroes viven unos 70. Eso cambia lo que significa la estrategia. Cada decisión se toma décadas antes de sus consecuencias. El niño de tres años del castillo será tu mejor luchador cuerpo a cuerpo más pronto de lo que crees, y el veterano que sostiene tu primera línea ya se está muriendo, solo que despacio. Construyes fortalezas, asignas regentes, coordinas investigación y matrimonios contra un reloj que corre, y ves pasar los años a cámara rápida entre batalla y batalla. El tiempo mismo es el verdadero enemigo; la Cadence solo lo aprovecha.

Estirpes, bodas y herederos

Cada héroe lleva un código genético aleatorio, y el matrimonio es tu programa de cría. Empareja un Caberjack veloz con una Alchemist perspicaz y sus hijos pueden heredar lo mejor de ambos, o un rasgo malo que arruine una casa prometedora. Los niños también pueden mezclar las clases de sus padres en híbridos, así que el árbol genealógico moldea tu ejército tanto como los cuarteles. Cuando un héroe cae en batalla o se apaga por vejez, un arma que sirvió lo suficiente puede convertirse en una Bloodline Relic, que se transmite por la casa y se hace más fuerte con cada heredero que la empuña. Que un joven de dieciséis años tome la reliquia de su abuela y limpie el campo es el tipo de historia que este juego te regala.

¿Qué deberías saber antes de empezar?

¿Se puede jugar en solitario?

Sí, es un juego para un jugador de principio a fin. Llevas toda la campaña solo: los matrimonios, las fortalezas, la investigación y cada batalla contra la Cadence.

¿Qué tan difícil es?

Más difícil de lo que parece al principio, incluso en Normal. La dificultad viene de cosas fuera de tu control: los héroes envejecen y mueren según lo previsto, los niños heredan rasgos al azar, y los eventos de la historia pueden traer malos resultados por mucho que elijas con cuidado. Espera perder una primera campaña mientras aprendes a planificar en torno al tiempo en vez de la táctica.

¿La guerra sigue siendo interesante durante los 300 años?

El primer siglo es el más fuerte, y los años posteriores se apoyan en la repetición: los mismos tipos de enemigos con más vida, y batallas que se desarrollan de forma parecida. Si lo que te engancha es el juego de dinastía, el largo tramo intermedio todavía tiene matrimonios, reliquias y clases híbridas con las que trastear. Si vienes sobre todo por el combate, espera que se haga pesado antes de la batalla final.

¿Cómo son las batallas?

Escaramuzas cortas y por turnos con un escuadrón pequeño, más cerca de un rápido puzzle táctico que de un largo mapa de campaña. Eliges cinco héroes, luchas contra la Cadence en arenas compactas y vuelves a gobernar. La apuesta viene menos de cada combate en sí y más de a quién puedes permitirte arriesgar cuando tu mejor luchador es también tu mejor prospecto para criar.

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