$19.99Far Far West Vaqueros robots lanzando hechizos
Saquea una frontera embrujada con tu equipo y luego abre camino hasta la extracción antes de que el Oeste se lo lleve todo de vuelta.
¿Vale la pena Far Far West?
Far Far West vale la pena si…
- te gustan los co-op shooters de 1 a 4 con salidas claras de entra, cobra y sal
- te gustan los westerns raros con esqueletos, maldiciones y trenes fantasma
- te gusta mezclar armas con hechizos y armar tu carga de perks entre salidas
- te gusta la acción colorida y divertida, mejor con amigos en chat de voz
Capturas de pantalla
Cazarrecompensas robot vaqueros
Aceptas contratos del Town Sheriff, sales con un equipo de uno a cuatro, rastreas el objetivo, lo eliminas y vuelves con la recompensa. El trabajo suena simple en el papel: entra, cobra y sal casi con vida. En la práctica estás defendiendo una calle principal polvorienta mientras esqueletos salen de las minas, decidiendo si persigues al jefe o corres a la extracción antes de que cierre la tormenta.
Revólveres en una mano, bolas de fuego en la otra
Cambias entre armas y hechizos en plena pelea. Vacías un revólver contra una oleada, luego lanzas una bola de fuego a lo que queda y detonas la mezcla que creaste. Los hechizos se combinan entre sí, así que el momento del segundo lanzamiento importa tanto como la puntería del primero. Contra jefes y oleadas grandes, la curación, los tiros a la cabeza o el daño puro de hechizos tienen su momento, y un equipo que reparte esas tareas sobrevive más.
Un Oeste sin sentido
Esta frontera tiene cantinas y desierto infinito junto a esqueletos reanimados, tierra maldita, minas embrujadas y tormentas mortales. Cumples contratos, exploras terreno secundario por botín extra, y no pierdes de vista el tren fantasma gigante. El estilo sigue siendo colorido y estilizado, lo que hace que todo se sienta más como un cuento exagerado que como una lucha sombría por sobrevivir.
Tratos en el pueblo y tu cazador
Entre salidas comercian en el pueblo para mejorar armas, hechizos y habilidades, y luego eligen perks que definen a tu cazador. Puedes enfocarte en daño de hechizos, en curación de apoyo para el equipo, o en tiros a la cabeza constantes. Los fragmentos de armas desbloquean nuevas armas para tus espacios principal y secundario, y las apariencias desbloqueables visten a tu robot vaquero y a tu corcel. Eso le da a cada salida un pequeño propósito más allá de la recompensa: vuelve más rico, un poco más fuerte, un poco más elegante.
Qué saber antes de salir
¿Cómo funciona una salida?
Formas un equipo de uno a cuatro robot vaqueros, aceptas un contrato del Sheriff, entras a tierra maldita, completas misiones, eliminas el objetivo y sales con la recompensa. El terreno secundario y los desafíos más grandes pagan mejor, pero quedarte más tiempo significa más oleadas, jefes más duros y una caminata más riesgosa hasta la salida.
¿Con qué peleas?
Con revólveres y otras armas para daño constante, además de hechizos como bolas de fuego a los que cambias sin pausar la pelea. Los hechizos se combinan, el equipo y los perks cambian cuánto pegan o cuánto curas, así que una apertura de fuego más algo, un hechizo de curación en el medio y tiros a la cabeza limpios al final es una secuencia normal.
¿Cómo es el Oeste aquí?
Cantinas polvorientas y desierto, además de minas embrujadas, esqueletos reanimados, tierras malditas, tormentas mortales y un tren fantasma gigante. Es una versión colorida y cómica de la frontera donde los robots montan corceles y la magia convive con la pólvora, así que espera algo extraño más que histórico.
¿Qué pasa entre contratos?
Gastas tus ganancias en el pueblo en armas, hechizos, habilidades y perks, desbloqueas nuevas armas con fragmentos, y cambias tu look con apariencias para tu cazador y tu caballo. Especialízate en daño de hechizos, curación o tiros a la cabeza, y lleva esa build de vuelta para buscar contratos más duros y mejores recompensas.


























