$29.99Far Cry® Primal Sobrevive la Edad de Piedra como el último cazador
La Edad de Piedra en primera persona: eres Takkar, último superviviente de tu grupo de cazadores, solo en Oros, donde los mamuts mandan y los tigres dientes de sable te cazan. Fabrica armas con hueso y piel, doma lobos y osos, reconstruye tu tribu y recupera el valle, un puesto a la vez.
¿Vale la pena Far Cry® Primal?
Far Cry® Primal vale la pena si…
- quieres un mundo abierto donde la fauna salvaje es la verdadera amenaza y la noche da miedo de verdad
- te gustan los juegos de supervivencia donde cada arma y mejora se fabrica con lo que cazas
- prefieres lanzar una lanza antes que apretar un gatillo, y sentir su peso
- disfrutas del combate lento y pesado y de tomar campamentos con sigilo y una bestia bien colocada
Capturas de pantalla
Un mundo donde tú eres la presa
Aquí la humanidad está en el último escalón de la cadena alimenticia, y el juego nunca te deja olvidarlo. Oros es la tierra antes de que la gente la reclamara: bosques de secuoyas imponentes, una taiga hostil, montañas glaciales frías y pantanos húmedos, todo ello patrullado por criaturas que quieren comerte. Los enormes mamuts lanudos son los reyes, manadas de alces gigantes arrasan las llanuras y los tigres dientes de sable dominan la noche.
Las noches dan miedo de verdad al principio: la visibilidad baja, salen los depredadores, y piensas dos veces antes de alejarte del fuego. Todo el valle está hecho a mano, y recorrerlo es un placer en sí mismo.
Lucha con hueso, piedra y fuego
Ni armas de fuego ni vehículos. Tu arsenal es un arco largo, una lanza, una maza y cosas como una bolsa de abejas furiosas donde antes iba una granada. El combate es lento y pesado: cada lanza lanzada tiene peso, cada flecha exige compromiso, y acercarte implica un riesgo real. El sigilo también cuenta, y colarte en un campamento enemigo sin ser visto es tan satisfactorio como siempre lo ha sido en la serie.
La violencia es gráfica y de cerca, con sangre y remates brutales, lo cual encaja con una lucha por la supervivencia. También hay un gancho de escalada para llegar a los lugares por el camino difícil.
Doma a las bestias, haz crecer a la tribu
El sistema de maestro de bestias es la estrella. Domas depredadores salvajes y luchan a tu lado: un lobo para recolectar, un leopardo para cazar, un jaguar para trabajos de sigilo, un oso de las cavernas para romper caras, un tigre dientes de sable que puedes montar. Antes de un ataque mandas a tu búho a explorar el campamento y marcar a cada enemigo desde arriba, y luego sueltas al dientes de sable para sembrar el caos.
El progreso se ve en tu aldea. Recolectar recursos tiene un propósito visible, y la historia es simple pero funcional: reunir a la tribu, frenar a los rivales Udam e Izila, tomar el valle.
¿Qué deberías saber antes de jugar?
¿Se puede jugar en solitario?
Sí. Es un juego para un jugador en esencia: juegas como Takkar en solitario, y más allá de la etiqueta de co-op, la historia y todo el valle están construidos en torno a un cazador y sus bestias. Si buscas un mundo donde perderte por tu cuenta, es exactamente lo que te ofrece.
¿Qué tanto da miedo, en realidad?
Las noches son la parte que la gente recuerda. La visibilidad baja, hay depredadores por todas partes, y al principio un tigre dientes de sable persiguiéndote en la oscuridad asusta de verdad. Se alivia a medida que te haces más fuerte y domas a tus propios depredadores, pero la tensión de ser cazado sigue siendo parte del juego.
¿Hay mucho que hacer además de la historia?
Montones. Puestos y campamentos enemigos que capturar, cacerías de bestias, eventos aleatorios, coleccionables, mejoras que perseguir y una aldea que ampliar. Una nota honesta: las misiones secundarias repiten un puñado de patrones (matar, escoltar, rescatar, defender), así que la exploración y el trabajo con las bestias aportan más diversión que la lista de misiones.
¿Cómo es el diálogo sin lenguaje moderno?
Todo el diálogo hablado está en una lengua primitiva inspirada en el protoindoeuropeo, el idioma que se hablaba hace unos 12.000 años, con subtítulos en inglés. Suena extraño los primeros minutos, y luego simplemente se convierte en la forma en que habla este mundo, y contribuye mucho a la sensación de que esto es realmente otra época.





























