Arte de FAIRY TAIL: DUNGEONS$13.9992%Muy positivas

FAIRY TAIL: DUNGEONS Magia de gremio y batallas de cartas

Crea mazos de hechizos para Natsu, Lucy y sus amigos, encadena cartas en grandes combos y lleva a tu equipo cada vez más profundo en una mazmorra que cambia en cada partida.

¿Vale la pena FAIRY TAIL: DUNGEONS?

FAIRY TAIL: DUNGEONS vale la pena si…

  • quieres un deckbuilder con una primera partida corta y una larga cola de desbloqueos y dificultades más altas
  • te gusta ver cómo una configuración que entrenaste en solitario se traslada a una partida de equipo de tres personajes
  • disfrutas de Fairy Tail, o simplemente de un pixel art bien hecho con animaciones de combate animadas
  • no te importa algo de suerte en las cartas y habilidades que te toquen en cada partida

Capturas de pantalla

Una mazmorra que se come tu magia

Natsu y Happy encuentran una puerta extraña bajo el gremio. Detrás de ella aguarda un laberinto inmenso que drena el poder de cualquiera que entre, y por eso los magos más fuertes del gremio de repente tienen que pelear con cartas. Un Exceed llamado Labi aparece justo a tiempo para salvarlos, menciona a una amiga desaparecida, y los dos deciden dirigirse a las profundidades por su cuenta. La historia se desarrolla a medida que avanzas hacia abajo, desbloqueando nuevos personajes, habilidades y objetos de sinergia por el camino. Es un relato ligero, contado con un pixel art alegre, y le da sentido a cada partida.

Cadenas Mágicas y combates de cartas

Los combates son por turnos y se basan en tu mazo: ataca, defiéndete, lanza magia y vigila el orden en que juegas. Las cartas usadas en una secuencia concreta activan Cadenas Mágicas, que golpear con un daño demoledor, y algunos jefes están diseñados en torno a ellas. Tu mazo crece sobre la marcha: cartas ganadas en combate o encontradas en cofres del tesoro, además de encantamientos que añaden bonificaciones aleatorias. También puedes robar de nuevo las cartas que no quieras, una vez por turno. Cuando una cadena conecta y el daño se acumula, el combate pasa de ser una gestión meticulosa a un auténtico espectáculo.

Cinco magos, cinco formas de luchar

Empiezas llevando a un solo personaje al Laberinto, una mazmorra en solitario donde un farol limita cuánto tiempo puedes explorar. Cada mago juega de forma distinta: Natsu es un todoterreno equilibrado, Lucy invoca espíritus celestes para interrumpir y potenciar, Gray usa magia de modelado para el control táctico, y hay más por descubrir. Los compañeros del gremio pueden aparecer durante una partida y unirse a ti. Al terminar una partida, la configuración de ese personaje se guarda, lista para llevarla a las mazmorras de equipo más adelante. Aprender qué hace bien cada uno es la mitad del juego.

Cada partida alimenta a la siguiente

Caer forma parte del plan. Los puntos que ganas explorando desbloquean amuletos que ayudan en futuras partidas, así que incluso una expedición fallida te hace avanzar. Una primera partida es corta, de unas pocas horas, pero el juego sigue: dificultades más altas, laberintos más profundos, nuevas habilidades y cartas por desbloquear, y partidas de equipo donde tres personajes entrenados se adentran en las profundidades, potenciados por tomos encontrados dentro. El jefe final de allí es un personaje original ilustrado por el propio Hiro Mashima. Cada partida se desarrolla de forma distinta, y siempre suele haber una configuración más que quieras probar.

¿Cómo suena la música?

¿Cómo suena la música?

La banda sonora fue producida por Hiroki Kikuta, conocido por componer Secret of Mana. Apuesta por sonidos de inspiración celta que acompañan tanto los combates como las escenas de la historia, y encaja muy bien con el brillante mundo de pixel art.

¿Necesitas conocer Fairy Tail para disfrutarlo?

No. Conocer la serie añade sabor, ya que las cartas se basan en técnicas de ella, pero el juego se sostiene por sí solo como deckbuilder. La historia se presenta desde el principio, y las mecánicas se entienden sin ningún conocimiento previo.

¿Cuánto dura una partida?

Una primera partida toma solo unas pocas horas. Ese es el arranque, no el juego entero: tras los créditos, las dificultades más altas, las mazmorras de equipo más profundas y los desbloqueos de personajes te dan muchas razones para seguir recorriendo los laberintos.

¿Qué pasa si pierdes?

La derrota te cuesta la expedición actual, no tu progreso, así que intentarlo de nuevo siempre vale la pena.

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