Arte de DUSK$19.9997%

DUSK Escopetas, cultos y un miedo que se te pega

Un FPS retro donde corres a toda velocidad por tierras de cultistas en medio del bosque con una escopeta en cada mano, cazando lo que sea que esté pudriéndose bajo la Tierra. Movimiento rápido, banda sonora de metal y niveles que no dejan de sorprender, todo envuelto en una atmósfera lovecraftiana genuinamente inquietante.

¿Vale la pena DUSK?

DUSK vale la pena si…

  • extrañas los tiempos de Doom, Quake y Blood y quieres algo construido a su imagen
  • te gustan los shooters donde moverse rápido es el objetivo principal
  • quieres atmósfera de terror sin un ritmo lento y cuidadoso
  • prefieres enfrentarte a oleada tras oleada en modo supervivencia antes que resolver puzles
  • quieres dispararle a tus amigos en partidas de arena en línea

Capturas de pantalla

Disparos a la antigua, a toda velocidad

DUSK se juega como los shooters de los 90 que tanto admira: sin recargar, sin vida que se regenera, solo velocidad. Saltas como un conejo por mapas enteros, empuñas dos escopetas a la vez y vas cambiando entre hoces, ballestas, rifles y lanzacohetes según lo que venga cargando hacia ti. Pulsa R y tu arma hace un pequeño giro, porque el estilo cuenta. Los enemigos pegan fuerte y aguantan una paliza, así que quedarte quieto no es una opción: los rodeas, retrocedes y sigues disparando. Varias campañas después, lo que hace que la gente vuelva es el diseño de niveles. Los niveles se mantienen cortos y fáciles de recorrer, esconden secretos tras paredes falsas y no dejan de cambiar las reglas: uno voltea el mundo entero, otro te suelta un tornado encima. Nunca sabes qué te va a pedir el siguiente.

Tierra de cultos y cosas de abajo

Juegas como un cazador de tesoros que se cuela en un pueblo de Pennsylvania sellado del que se rumorea que guarda riquezas, y de inmediato es capturado por los lugareños. A partir de ahí vienen cultistas, milicianos poseídos y cosas peores, mientras excavas hacia lo que sea que está enterrado bajo la Tierra. El tono es una mezcla extraña y efectiva: granjas atrasadas y motosierras un minuto, rituales góticos y demonios parlanchines en tu cabeza al siguiente, con humor negro hilado por todas partes. Y se te mete bajo la piel. Niveles sin linterna, una fábrica empapada de sangre, un Wendigo: el look low-poly no suaviza el terror, lo afila. La banda sonora de Andrew Hulshult va y viene entre ambientes de horror silencioso y riffs de metal a todo volumen que llegan justo cuando llega la pelea.

¿Qué más deberías saber?

¿Se puede jugar en solitario?

Sí, la campaña de tres episodios es el corazón del juego y funciona completamente por tu cuenta. Más allá está el modo Endless Survival contra oleadas de enemigos, y DUSKWorld, un modo de arena en línea para partidas frente a frente. También hay un editor de niveles, así que los mapas hechos por jugadores alargan las cosas aún más.

¿Da miedo de verdad, o solo es rápido?

Las dos cosas, y la mezcla es el punto. La mayor parte del tiempo estás corriendo y disparando, pero el juego no deja de colarse en el terror: niveles oscuros sin linterna, enemigos cuyos sonidos y animaciones te ponen la piel de gallina, jefes que aparecen sin avisar. Si quieres velocidad pura sin sustos, puede que sea más terror del que esperabas.

¿Qué tan difícil es?

Es exigente. Los enemigos hacen mucho daño y absorben balas, algunos niveles esconden fosos de muerte instantánea, y las partidas se guardan solo manualmente, así que olvidarte de guardar puede costarte un buen tramo. Hay varios niveles de dificultad, desde suaves hasta brutales, pero incluso las opciones intermedias a veces te dejarán en el suelo. Los reflejos rápidos importan más que la planificación cuidadosa.

¿Se sostiene más allá de la primera hora?

Los niveles de granja iniciales te van soltando poco a poco, y a algunos jugadores les cuesta engancharse antes de que el juego muestre sus cartas. Dale una oportunidad: los episodios posteriores retuercen la fórmula con trucos de gravedad, power-ups que ralentizan el tiempo y entornos surrealistas, y el final es una despedida como debe ser. La campaña es lo bastante corta para que una sola pasada sea un arco satisfactorio por sí mismo.

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