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Depraved Construye un pueblo que sobreviva a la frontera

Funda un asentamiento en un Salvaje Oeste generado proceduralmente y mantén a tus pioneros alimentados, abrigados y con vida mientras crece.

¿Vale la pena Depraved?

Depraved vale la pena si…

  • te gustan los city builders fáciles de coger y dejar
  • prefieres dar forma a un pueblo con libertad antes que gestionar cadenas de suministro profundas
  • quieres un escenario del Oeste, algo que pocos juegos de asentamientos ofrecen
  • disfrutas aprendiendo los sistemas de un juego por ensayo y error en lugar de con tutoriales
  • te gusta que una partida pueda terminar en un pueblo fantasma en lugar de en una pantalla de victoria

Capturas de pantalla

De un carruaje a un pueblo fronterizo

Empiezas con un único carruaje de recursos en un mundo generado de forma procedural, y la primera decisión de verdad es dónde detenerte. Cerca de un río para tener agua, en buenos pastos para los cultivos, junto a una vía de tren para comerciar: el lugar que elijas lo condiciona todo después. Desde ahí recoges materiales de construcción del terreno o los compras, trazas caminos y edificios, y observas cómo crece tu asentamiento. La felicidad es el motor: los residentes contentos atraen a más colonos, así que un pueblo bien gestionado se llena solo. Pero si descuidas la comida o la ley, la gente se marcha hasta que las calles quedan silenciosas y vacías.

Mantener un pueblo alimentado, hidratado y caliente

Tus pioneros tienen necesidades, y lo básico no perdona: comida y agua, o se mueren de hambre y de sed. Cada tipo de población prefiere su propia comida, y si la preferida escasea puedes darles una alternativa, pero su ánimo resiente el golpe. La ropa y la leña los protegen del clima y de las enfermedades, y en las regiones nevadas un suministro constante de madera es la diferencia entre un invierno duro y un invierno fatal. Los residentes felices atraen a nuevos colonos; los infelices cometen asaltos y crímenes o simplemente se van del pueblo. Mantén los almacenes llenos y los fuegos encendidos, y el pueblo crece solo.

La frontera contraataca

El Oeste no quiere que tu pueblo tenga éxito. Las tormentas y las enfermedades golpean, los lobos y los osos pueden herir o matar a los residentes que se acercan demasiado, y los campamentos de bandidos de la zona roban a tu gente y asaltan tus almacenes, lo que sacude su sensación de seguridad y te cuesta recursos. Cada región trae su propio desafío: en el desierto el problema constante es la comida y el agua, en la nieve es la leña. Puedes armar a tus habitantes y controlarlos directamente, al estilo RTS, para cazar y defenderse de los ataques, o intentar mantener la paz por otros medios. Aquí sobrevivir es un acto de equilibrio, no algo garantizado.

Construir sin cuadrícula

Si te gustan los city builders que te dejan dibujar en lugar de rellenar casillas, este no tiene cuadrícula: los edificios van donde los colocas, y puedes rotarlos libremente mientras los pones. Los caminos se forman solos por donde caminan tus habitantes, así que la forma de un pueblo surge del uso y no de un plan. Tampoco estás limitado a un solo asentamiento: puedes fundar varios pueblos por el mapa y mover mercancías entre ellos, creando puestos avanzados para extraer recursos que a tu primera ubicación le faltan. Es una versión más ligera y libre del género, menos centrada en cadenas de suministro profundas y más en dar forma a un lugar que se vea y funcione como quieres.

Cada colono tiene un punto de quiebre

Esto es un colony sim en miniatura: tus pioneros son individuos con necesidades y estados de ánimo, y la historia de cada partida nace de lo que sale mal. Si los descuidas, las consecuencias son concretas: los residentes infelices recurren a los asaltos y los delitos, la reputación del pueblo se amarga, y la gente se marcha hasta que lo que era un asentamiento empieza a parecer un pueblo fantasma. Hasta los muertos importan: los cuerpos sin enterrar propagan enfermedades, así que un cementerio no es decoración, es infraestructura. No hay tutorial que te lleve de la mano, así que aprendes perdiendo una cosecha o a un residente, y la siguiente partida empieza con más cabeza. Los errores son parte del trato, y recuperarse de ellos es donde el juego se pone interesante.

Sobrevivir de la tierra

Llegas casi sin nada y el resto lo sacas del mundo: tala árboles, trabaja la tierra, caza, y levanta los refugios y almacenes que mantienen viva a tu gente a través de las estaciones. Las estaciones cambian el aspecto del terreno y lo que da: los cultivos crecen en los meses cálidos y se detienen en invierno, así que un pueblo que se relaja en verano puede pasar hambre en el frío. Los animales salvajes son a la vez recurso y amenaza, con lobos y osos lo bastante peligrosos como para matar. También puedes armar a tus colonos y darles órdenes directamente, enviando a un grupo a cazar o a frenar a los bandidos. Es una supervivencia más lenta y deliberada, jugada al ritmo de un pueblo en crecimiento.

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