Arte de Death Howl$11.99 (−40%)92%Muy positivas

Death Howl El duelo convertido en mazo de cartas

Acompaña a Ro por un mundo espiritual sombrío, creando mazos y luchando en una cuadrícula táctica para recuperar a su hijo perdido.

¿Vale la pena Death Howl?

Death Howl vale la pena si…

  • quieres un deckbuilder con un mundo real que explorar en lugar de partidas aleatorizadas
  • disfrutas del combate táctico en cuadrícula donde el posicionamiento decide la pelea
  • te gustan los juegos difíciles pero justos, donde morir cuesta poco y la terquedad paga
  • quieres una historia oscura y emocional sobre el duelo que pueda conmoverte de verdad
  • te detienes a admirar el pixel art y la banda sonora en los juegos

Capturas de pantalla

El viaje de una madre al mundo de los espíritus

Ro es una cazadora de una pequeña tribu, y su hijo está muerto. Guiada por voces de otro mundo, cruza al reino de los espíritus para traerlo de vuelta. Ese duelo es el motor de todo el juego: exploras un mundo fragmentado de sabiduría olvidada, conoces espíritus extraños que piden ayuda y desentierras recuerdos enterrados a medida que avanzas. No todos los espíritus tienen tu bienestar en mente, y la historia construye hacia un final que golpea fuerte. El pixel art carga buena parte del peso: colores apagados y terrosos, espacios amplios y vacíos, y sombras deliberadas que hacen que el reino se sienta inmenso y melancólico. La música hace el resto. Es el tipo de mundo ante el que te detienes a mirar, incluso en plena batalla.

Combates en cuadrícula donde la posición lo es todo

Las batallas son por turnos y en cuadrícula, más cerca de un juego de táctica que de un batallador de cartas en piloto automático. Gastas maná para moverte y para jugar cartas, así que cada paso compite con cada golpe. Los enemigos están colocados con intención, sus movimientos se pueden leer y anticipar, y cada combate se desarrolla como un pequeño rompecabezas: ¿dónde te colocas, a qué enemigo respondes primero, avanzas o mantienes la línea? Los peligros y bendiciones del entorno complican el tablero, y más de 30 tipos de enemigos, minibosses y jefes sombríos mantienen las preguntas viniendo. Skulldogs, Crackle Bursts, Woeful Seashrooms: el bestiario de espíritus es tan extraño como suena. Ganar se siente merecido.

Mazos que creas, no mazos que robas

Este es un deckbuilder con un giro: en lugar de robar cartas al azar después de cada combate, las creas. Los enemigos sueltan materiales, los espíritus derrotados dan death howls, y ambos alimentan la construcción y mejora de cartas de un grupo de más de 160. Los mazos se apoyan en veneno, fuerza, sacrificio, represalia, traición, bloqueo, movimiento y más, y los tótems chamánicos añaden efectos pasivos encima. Cada uno de los cuatro reinos tiene su propio set de cartas, su propio árbol de habilidades y sus propios enemigos, así que tu mazo desarrolla una identidad moldeada por donde deambulas. El mundo abierto te permite elegir tus batallas y su orden, y las misiones secundarias curvan tu mazo por el camino. Una nota honesta: entrar en una región nueva requiere algo de reconstrucción antes de que el nuevo mazo funcione.

¿Puedes jugarlo a tu ritmo?

¿Qué tan difícil es Death Howl, realmente?

Es desafiante, pero más amable de lo que sugiere la etiqueta de souls-like. Las batallas se pueden reintentar tantas veces como quieras, morir cuesta poco, y las posiciones de los enemigos se mantienen consistentes, así que las derrotas vienen de tus decisiones y no de la suerte. Te curas en arboledas sagradas, que también reviven a los enemigos caídos, así que hay una tensión real entre retroceder para recuperarte y seguir avanzando con poca vida.

¿Es un deckbuilder roguelike?

No. Tus cartas se crean y se conservan, el mundo es abierto en lugar de aleatorizado, y el viaje tiene un principio y un final definidos. Si has rebotado contra los deckbuilders roguelike porque cada partida tira a la basura tu mazo cuidadosamente construido, esto funciona al revés: construyes hacia enemigos específicos y conservas lo que haces.

¿Cuánto tiempo toma terminarlo?

El viaje abarca más de 25 horas, y una partida completa que recoge las misiones secundarias dura más. No se requiere grinding para mantener el ritmo: el juego está afinado para que explorar, crear y pelearte por las regiones sea en sí mismo el progreso.

¿Necesitas gustarte los juegos de cartas para disfrutarlo?

Ayuda que te gusten ambas mitades, las cartas y la táctica, ya que el juego te pide afinar mazos para amenazas específicas y pensar en el posicionamiento varios turnos por adelantado. Dicho esto, gente que jura odiar los deckbuilders ha terminado amándolo aquí, porque el mazo sirve al rompecabezas y no al revés.

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