$11.99 (−40%)Death Howlは買い?
Death Howlは、こんな人なら買い
- ランダムなランではなく、探索できる実在の世界を持つデッキビルダーが欲しい人
- 位置取りが勝敗を決めるタクティカルなグリッド戦闘が好きな人
- 難しいけれど理不尽ではなく、死の代償は小さく、粘り強さが報われるゲームが好きな人
- 悲しみを描いた暗くて感情のこもった物語に、心から動かされたい人
- ゲーム中にピクセルアートやサウンドトラックを眺めて見とれる人
スクリーンショット
母の霊界への旅
小さな部族の狩人ローは、息子を亡くした。異界の声に導かれ、彼を生き返らせるために霊の領域へと渡る。この悲しみこそがゲーム全体の原動力だ。忘れられた伝承が散らばる断片化した世界を探索し、助けを求めてくる奇妙な霊たちと出会い、歩みながら埋もれた記憶を掘り起こしていく。すべての霊が味方とは限らず、物語は胸を打つ結末へと積み重なっていく。その重みを支えているのがピクセルアートだ。くすんだ土の色、広く空虚な空間、意図的な影が、この領域の広さと哀愁を感じさせる。そして残りは音楽が仕上げる。戦闘中でも思わず足を止めて見とれてしまう、そんな世界だ。
位置取りがすべてを決めるグリッド戦闘
戦闘はターン制のグリッド式で、オートプレイのカードバトラーというよりタクティクスゲームに近い。マナは移動にもカードのプレイにも使うので、一歩の移動が一撃と競合する。敵は意図的に配置され、行動は読んで予測できる。各戦闘は小さなパズルのように展開する。どこに立つか、どの敵から片付けるか、前に押し進むか防戦するか。フィールド上の危険地帯や恩恵が盤面を複雑にし、30種類以上の敵、ミニボス、不吉なボスが問いを投げかけ続ける。スカルドッグ、クラックルバースト、ウーフルシーシュルーム。霊の図鑑は名前の通り奇妙だ。勝てば、その勝利は努力の成果だと実感できる。
引くデッキではなく、クラフトするデッキ
このデッキビルダーにはひねりがある。戦闘ごとにランダムにカードをドラフトするのではなく、カードをクラフトするのだ。敵は素材を落とし、倒した霊はデスハウルを残す。その両方が、160種類以上のカードの構築と強化に使われる。デッキは毒、力、犠牲、反撃、不意打ち、防御、移動などを軸に組み、シャーマンのトーテムがパッシブ効果を上積みする。4つの領域それぞれに専用のカードセット、スキルツリー、敵が用意されており、デッキは歩いた場所に応じて個性を帯びていく。オープンワールドなので戦う相手も順番も自分で選べ、サイドクエストが道中でデッキを変化させてくれる。正直な話をひとつ。新しい地域に入ると、新しいデッキが噛み合うまで少し組み直しが必要だ。
自分のペースで遊べる?
Death Howlは実際どれくらい難しい?
手強いですが、ソウルライクという肩書きが示すより穏やかです。戦闘は何度でも再挑戦でき、死んでも代償はほとんどなく、敵の配置は固定なので、敗北は運ではなく選択の結果です。聖なる木立で回復できますが、そこでは倒した敵も復活するため、撤退して立て直すか低体力のまま進むかという、本物の緊張感が生まれます。
ローグライクデッキビルダーなの?
いいえ。カードはクラフトして保持でき、世界はランダム化ではなくオープンで、旅には決まった始まりと終わりがあります。ランを重ねるたびに慎重に組んだデッキが没収されるせいでローグライクデッキビルダーに挫折した人には、これは逆の作りです。特定の敵に向けて構築し、作ったものは手元に残ります。
クリアまでどれくらいかかる?
旅は25時間以上に及び、サイドクエストを拾いながらのじっくりプレイならもっと長くなります。ペースを保つための作業的なレベル上げは不要です。探索、クラフト、戦闘そのものが進行になるよう調整されています。
カードゲームが好きでないと楽しめない?
カードとタクティクス、両方の要素が好きだと有利です。特定の脅威に合わせてデッキを微調整し、数ターン先の位置取りを考えることが求められるからです。とはいえ、デッキビルダーが苦手だと自称する人たちが結局これを気に入った例はあります。デッキはパズルに仕える道具であって、その逆ではないからです。


















