Arte de Griftlands$19.9993%Muy positivas
Selección: Construcción de mazos

Griftlands Pelea con cartas, convence con cartas

Griftlands es un deckbuilder roguelite donde hablas tan duro como peleas. Armas dos mazos a la vez, uno para las peleas y otro para las discusiones, y usas trabajos, sobornos y malas decisiones para sobrevivir en la frontera de ciencia ficción de Havaria. Tres personajes, tres historias, y todo el mundo recuerda lo que hiciste.

¿Vale la pena Griftlands?

Griftlands vale la pena si…

  • te gusta armar y ajustar dos mazos en paralelo
  • te gustan las runs con mucha historia donde las decisiones y la reputación perduran
  • te gusta la ciencia ficción de cómic con humor seco y torcido

Capturas de pantalla

Dos mazos, puños y palabras

Llevas un mazo de combate para las peleas a cuchillo y un mazo de negociación para salir de ellas hablando. Ambos se juegan como batallas de cartas por turnos con su propio daño, defensas y efectos de estado, y reclutas, compras y mejoras cartas para cada uno mientras viajas. Puedes desgastar la determinación de un guardia con argumentos y aliados, y luego pasar a las cuchillas cuando aparece el jefe. La muerte termina la run, pero la siguiente mezcla misiones, enemigos y eventos.

Tres estafadores, tres líos

Juegas como Sal, caza recompensas que busca ganancia y venganza, Rook, espía con experiencia que juega a dos bandas, y Smith, que vive sin hacer nada y aun así podría salvar el mundo. Cada quien tiene su propia campaña, mapa, facciones y cartas especializadas. Aceptas trabajos, contratas mercenarios, consigues mascotas y te apoyas en amistades para inclinar una pelea. Si matas a alguien, sus amistades te guardan rencor. Si le perdonas la vida, dejas un problema suelto.

Una frontera rencorosa

Havaria es un mundo de ciencia ficción en ruinas con un estilo de cómic exuberante ilustrado a mano, lleno de bandidos, mercenarios y gente que quiere cobrar. Haces política entre facciones rivales para conseguir fuertes beneficios sociales, sabiendo que una traición te gana su rechazo. Las decisiones se ramifican en varios finales, y los pequeños favores importan: si salvas a alguien en un bar, puede respaldarte en tu próxima discusión. Habla primero, apuñala después, o al revés.

Conviene saber

¿Cómo se juegan las negociaciones?

Son batallas de cartas que se pelean con palabras. En vez de salud, atacas la determinación del otro lado con argumentos, consigues aliados y aplicas presión social, mientras te desgastan a ti también. Ganas si rompes su determinación antes de que ceda la tuya, y así consigues lo que quieres sin sacar un arma.

¿Los tres personajes se juegan distinto?

Sí. Sal, Rook y Smith tienen cada quien su propia historia, mapa, facciones y grupos de cartas de combate y negociación para reclutar. Sus objetivos y habilidades iniciales también son distintos, así que una run de Sal sobre recompensas y venganza se siente diferente al espionaje de Rook o al caos sin rumbo de Smith.

¿Qué pasa cuando mueres?

La run termina y empiezas de cero, con distintas combinaciones de enemigos, misiones y eventos la próxima vez. Te quedas con lo que aprendiste sobre sinergias de cartas, jefes con mecánicas únicas y qué facciones vale la pena cortejar, y luego pruebas una mezcla más inteligente de pelea, regateo y ayuda contratada.

¿Puedes conseguir ayuda en las peleas?

Sí. Puedes contratar mercenarios, encontrar mascotas o pedir favores a amistades que hiciste en el camino. Los aliados pueden unirse a las batallas o respaldarte en negociaciones, y las cartas de objeto tomadas de enemigos caídos o ganadas como recompensa añaden trucos extra a cualquiera de los dos mazos.

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