$11.99 (−40%)Death Howl El duelo convertido en mazo de cartas
Death Howl es un deckbuilder de mundo abierto donde juegas como Ro, una cazadora que cruza el Spirit Realm para recuperar a su hijo. Armas mazos con más de 160 cartas de veneno, sacrificio, ataques por la espalda y más, y peleas por turnos en un tablero. Sombrío, melancólico y pensado para fans de los deckbuilders a los que les gusta reinventarse a cada rato.
¿Vale la pena Death Howl?
Death Howl vale la pena si…
- 1 --- te gusta armar un mazo fijo en vez de empezar de cero en cada run
- 2 --- te gustan los tableros tácticos donde el movimiento y la posición deciden las peleas
- 3 --- te gusta que te obliguen a reinventar tu build cada pocas horas
- 4 --- te gustan los mundos de espíritus oscuros en pixel art sobre el duelo y la pérdida
Capturas de pantalla
Mazos que reinventas por reino
Llevas un solo mazo de 20 cartas y lo armas tú con más de 160 cartas, usando los Howls que ganas al derrotar espíritus. Las cartas giran en torno a ideas claras: veneno, fuerza, sacrificio, represalia, ataques por la espalda, bloqueo, movimiento. Los tótems suman efectos pasivos que llevan ese mismo mazo en una nueva dirección.
El truco es regional. Las cartas cuestan 1 de energía extra fuera de su reino, así que la lista perfecta de la zona anterior se vuelve torpe en la siguiente. Vuelves a elegir, aprendes los trucos locales y encuentras una nueva sinergia. El tramo final te deja mezclarlo todo. El duelo es el tema; empezar de cero es la mecánica.
Tableros donde importa dónde paras
Las peleas son en tableros compactos contra espíritus inquietos como los Skulldogs y los Woeful Seashrooms, además de mini-jefes y jefes. Mueves a Ro, juegas cartas y tomas en cuenta hacia dónde miran los enemigos, los peligros del entorno y las bendiciones. Golpeas a un enemigo por la espalda para el bonus de backstab y luego bloqueas antes de que se acerquen los demás.
La posición de los enemigos es fija y sus movimientos se pueden anticipar, así que las derrotas se sienten como acertijos que resolviste mal. Descansar revive a los enemigos, al estilo Souls, y la moneda sin gastar se puede perder. Es difícil, por turnos y justo: cambia el mazo, cambia el ángulo de ataque, intenta de nuevo.
Conviene saber antes de jugar
¿Es un deckbuilder roguelike con runs?
No. Es una sola campaña de más de 25 horas en 4 reinos y 13 regiones, con misiones secundarias y jefes. Armas y conservas tus cartas, y morir no borra tu progreso, aunque los enemigos reviven cuando descansas.
¿Cómo funciona el deckbuilding entre regiones?
Cada reino trae sus propias cartas, tótems y mecánicas. Las cartas de otro reino cuestan energía extra al jugarlas, así que mezclar es posible pero incómodo hasta el final del juego. Prepárate para armar un mazo casi nuevo por reino en vez de pulir una sola lista para siempre.
¿Qué te exigen las peleas en realidad?
Primero la posición, después las cartas. Te mueves en un tablero, vigilas hacia dónde miran los enemigos y los peligros, y eliges tus peleas mientras exploras. Más de 30 tipos de enemigos piden respuestas distintas, desde veneno y represalia hasta movimiento y bloqueo, y los jefes ponen a prueba las ideas propias de cada reino.
¿Puedes solo explorar y hacer misiones entre peleas?
Sí. El Spirit Realm es abierto, con espíritus extraños por conocer, misiones que afectan tu mazo y lore enterrado en las regiones. Algunos espíritus no buscan lo mejor para ti, así que ayudar a todo el mundo tiene su propio riesgo.

















