$7.99 (−20%)Walkersは買い?
Walkersは、こんな人なら買い
- ストーリーではなく拠点こそが主役の、ゾンビサバイバルサンドボックスが欲しい人
- 気分や役割を持ち、時々勝手に逃げ出す小さな生存者集団のマネジメントが好きな人
- 拠点をゼロから築き、ホードや略奪者から守り抜くのが楽しい人
- リスポーンで済まされるのではなく、死に本当の代償が伴うプレイがしたい人
- 固定のビルドより、スキルツリーで自分の道を切り開きたい人
スクリーンショット
ここだと思えば、そこが拠点
マップ上の安全だと感じた場所なら、どこでも拠点にできる。シェルターを建て、チェストを置き、全体を壁で囲む。レイアウトも内装も完全に自由。要塞化した農家、壁に囲まれた中庭、荒野のど真ん中のバンカー。そこに建てられるなら、それはあなたのものだ。
壁の重要性は思っている以上にある。雨はかなり激しく降るので、屋内スペースが命を救うこともあるし、雪がすべてを覆うときは熱源がないと凍え死んでしまう。天候が変われば、拠点もそれに合わせて変えていく必要がある。ここでの拠点建築は飾りではない。つらい一夜と、あっけなく終わる物語の分かれ道だ。
壁だけじゃなく、人も集めよう
この荒野には生存者があふれていて、彼らを救い出し、説得し、仲間に引き入れることができる。誰もが固有のアビリティを持って、ワーカー、ガード、コンパニオンのいずれかの役割で加わる。ワーカーは労働、略奪、農作業、料理、建築を担当。ガードはホードや敵対する生存者が襲ってきたときに門を守るが、その代償は命だ。コンパニオンはあなたと一緒に旅し、肩を並べて戦い、ルートを集めて一緒に帰る。
役割は固定ではない。今日あなたの隣で戦ったコンパニオンが、明日は衛兵になれる。必要が変われば、訓練や装備で対応できる。
裏切るかもしれない共同体
ここはコロニーシム好きなら見覚えのある部分だ。住人には気分があり、その気分には結果が伴う。士気は食料や弾薬と同じくらい現実のリソースだ。おろそかにすれば、門を任せていた人物が危機の最中に去っていくこともあるし、備蓄を勝手に持ち出して荒野に消えることもある。
だから命令するだけでなく、マネジメントが必要になる。誰が畑を耕し、誰が戦うのか。誰を連れ出し、誰を壁の中に残すのか。誰かの訓練に投資するときと、安全に温存するとき。物語は失敗から生まれる。ホードに奪われた衛兵、限界を超えて逃げ出したワーカー。理論上は誰もが交代可能だが、実際にはまったくそうではない。
探索、クラフト、そしてゼロからの再出発
スタートは素手と広大なマップだけ。荒野を漁り、見つけたものを集め、装備や物資をクラフトして、拠点をチェストひとつから壁に囲まれた集落へと育てていく。空腹、天候、そして死者たちが常にプレッシャーをかけ続けるので、集めること、料理すること、補強することは尽きない。
戦闘はサードパーソン視点のシューターで、ルートも見つかる。手応えのある戦闘と、やりがいのある拠点建築の組み合わせだ。突っ込む前に考える価値はある。あそこでの誤判断は、時間以上のものを奪っていくからだ。スキルツリーではキャラクターをアグレッシブ、アドベンチャラス、レジリエントのいずれかに育てられるので、同じ生存者でもまったく違うプレイスタイルになる。
死ぬとどうなる?
死ぬとどうなる?
選んだモードによります。キャンペーンモードでは、死は挫折です。所持品を失い、拠点でリスポーンし、続きから再開できます。サバイバルモードでは、死は最終的なもの。すべての決断に重みを持たせたいならサバイバル、試行錯錯誤しながら探索したいならキャンペーンがおすすめです。一晩の失敗で拠点ごと消えることはありませんが、それでも賭け金は残ります。
ゾンビだけでなく、他の生存者を攻撃できる?
はい、しかも防衛のためだけではありません。この世界で生き残るには、壁の後ろに隠れているだけでは足りないのです。
完成している?
開発中で、その点は小さな形で見えてきます。多少のバグはありますが、開発者は活発で修正も早いです。探索、建築、仲間集め、戦闘というコアループはすでに実装されていて、しっかり動いています。今後は弓、登攀、水泳、釣り、農業、協力プレイなども予定されています。今日遊べるものは土台であって、上限ではないのです。
























