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Resident Evil 0 逃亡者ふたり、ひとつの悪夢

新人警官と死刑囚を切り替えながら、バイオハザードの悪夢がどこで始まったのかを解き明かそう。

Resident Evil 0は買い?

Resident Evil 0は、こんな人なら買い

  • 固定カメラ、少ない弾薬、タイプライターセーブというクラシックなサバイバルホラーが好き
  • ふたりのキャラクターを同時に考えさせるパズルを楽しめる
  • 洋館以前の、バイオハザード物語の始まりに関心がある
  • アイテムを床に置いて後で取りに戻るスタイルを気にしない
  • ノーマル難易度でも歯ごたえのあるゲームが好き

スクリーンショット

ふたりのキャラクター、ひとつの生存プラン

レベッカ・チェンバーズはS.T.A.R.S.ブラヴォーチームの新人衛生兵。ビリー・コーエンは元海軍中尉で、死刑囚だ。墜落したヘリと放棄された囚人護送車がきっかけで、ふたりは軌道上で止まったままの列車、エクリプティック・エクスプレスに放り込まれる。そこからは、なんとしてでもやりくりするしかない。

同時に操作するのはひとりだけで、いつでも切り替え可能。もう片方はAIに任せるか、安全な場所に待機させておける。ふたりの能力はまるで違う。レベッカはハーブと調合剤で薬を作り、ビリーは力が強くて打たれ強く、接近戦に向いている。ふたりを分けて別々の廊下に送り込み、レバーを引かせ、重い物を動かさせ、隙間からアイテムを受け渡させることでしか解けないパズルも多い。誰をどこに配置すべきか考えること自体が、ゲームの半分だ。

「不足」こそがゲームデザイン

これは昔ながらのサバイバルホラーだ。キャラクターごとにアイテム欄は6マス、物を放り込めるアイテムボックスはなし、セーブはタイプライターでインクリボンを消費する方式。

面倒に聞こえるし、最初は実際そう感じる。でもこれがプレイの仕方を変えてくれる。すべての拾い物が判断になり、2部屋前に置き去りにした鍵を取りに戻るたび、すでに片付けたはずの場所、あるいは片付けたつもりだった場所を歩くことになる。弾薬も回復アイテムもタイトに設計されていて、ノーマル難易度でも狙いを慎重に定め、勝てない戦闘からは逃げる覚悟が求められる。

クラシックホラーの見た目と手触り

2002年のオリジナルを、高解像度テクスチャとリマスターされた5.1chサウンドで再構築しつつ、あの時代を定義した固定カメラとプリレンダリング背景はそのまま残している。クラシックな4:3画面でもワイド画面でも遊べ、昔ながらの方向入力式操作か、スティックでキャラクターが動く現代的な操作方式かを選べる。

固定カメラはここで実力を発揮する。見える範囲を完全にはコントロールできないから、どの角にも何かが潜んでいる可能性がある。冒頭の列車の走行シーンは見どころで、その後も訓練施設から地下研究所へと、舞台は次々と変わっていく。テンポは遅く、慎重で、緊張感に満ちている。そして恐怖は、昔のバイオハザードにしかできないやり方で積み上がっていくのだ。

その他に知っておくべきこと

ウェスカーモードとは?

メインストーリーをクリアすると解放されるボーナスモードです。シリーズの宿敵アルバート・ウェスカーを操作してミッションを再プレイでき、彼の超人的な能力を使って、初回に苦戦した場面を力押しで突破できます。エンドロール後にもう一度戻ってくる理由になり、同じゲームをまったく違う感覚で遊べるモードです。

他のバイオハザード作品を先に知っておく必要はある?

いいえ、必要ありません。時系列で最も早い章なので出発点として最適ですし、ウイルスや敵役たちの出自も説明してくれます。ひとつだけ考慮すべき点があります。前日譚なのでオリジナル作品で再び出会う要素に触れることになり、先にプレイすると物語の一部を早めに知ってしまうことです。

2人プレイなしで、ひとりで遊べる?

はい、遊べます。主人公がふたりという設定ながら、これはシングルプレイのゲームです。同時に操作するのはひとりのキャラクターだけで、パートナーはAIの指示に従い、戦闘を支援し、待機、攻撃、待機徹底などの命令を出せます。ふたりは自由に切り替えられるので、「協力プレイ」はすべて自分の頭の中で完結する仕組みです。

実際のところ、難しいの?

思っているより難しいです。ノーマルでも慎重なエイミング、タイトなリソース管理、そして逃げる勇気が求められ、ハードモードは1発1発が命取りになる本格的な試練です。難しさの核心は反射神経よりも判断にあります。何を持ち歩くか、何を置いていくか、どの戦闘に弾薬を使う価値があるか。そこが問われるのです。

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